Я дико извиняюсь, но можете ли посоветовать какие-то кисти для создания волос, или же не нужно парится, а просто делать стандартными кистями? Я пока в поисках оптимального пути. С волосами проблемы. Волосы само собой полигональные, мультяшного стиля или около того.
Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)
- Автор темы Gph
- Дата создания
Ребятки, ткните носом в тутор, если таковой имеется. Как прорабатывать сложные зоны, где геометрия близко приближается одна к другой? К примеру пах, зона подмышек или элементы декорирования, создающие складочки и "дырочки" в силуете. Если персонаж уже выставлен в позу и нужно поправить области внутри промежутка. Кисть попадая на соседние области деформирует и их. Когда пытаюсь положить маску на геометрию, маска точно так же попадает на те области, которые маскировать мне не нужно. Может есть какой то ювелирный инструмент для таких случаев?
выделяешь контрл+шифт например руку по бицак. Потом в tool-visiblity делаешь grow пока не дойдёшь до нужного момента. Дальше маска, показать все полигоны, нвертирование маски, или сначала инвертирование полигонов а потом маска... На самом деле способов много. Если речь не о руке а чём то другом, то удобно использовать brush- auto masking- mask polygroups или backface mask или topological и другое... в зависимости от случая.
Добрый день, народ! ) Прошу помощи
Столкнулся с проблемой: карта нормалей на швах получается как будто направленной в разные стороны.. прикрепляю иллюстрации и саму карту нормалей - на ней ясно видно, что перепад цветов около шва разительный.. не понимаю почему так и как этого избежать.
ну и на рендере, разумеется виден этот шов. част модели черная, часть - нормальная. т.е. создается впечатление, что карта нормалей как-то инвертирована на этом шве%\
а вот то, что в з-браше сделано (хайполи):
Столкнулся с проблемой: карта нормалей на швах получается как будто направленной в разные стороны.. прикрепляю иллюстрации и саму карту нормалей - на ней ясно видно, что перепад цветов около шва разительный.. не понимаю почему так и как этого избежать.
ну и на рендере, разумеется виден этот шов. част модели черная, часть - нормальная. т.е. создается впечатление, что карта нормалей как-то инвертирована на этом шве%\
а вот то, что в з-браше сделано (хайполи):
уже делал. все каналы перетыркал перефлипал и тп. бесполезно. да, картина слегка меняется, но суть прежняя - на шве излом остается. а понижение/повышение гаммы дает только тот эффект, что сама карта слегка осветляется/затемняется, при этом перепад цветов, разумеется сохраняется, просто на на тон светлее или темнее.
Плюс к тому - это не косяк макса. Проверял в Marmoset - та же картина.
Кстати, текстура полипэйнта, снятая в том же браше или x-Normal накладывается без швов.
Плюс к тому - это не косяк макса. Проверял в Marmoset - та же картина.
Кстати, текстура полипэйнта, снятая в том же браше или x-Normal накладывается без швов.
между создаю и переключаюсь на скринах еще как минимум 5 действий
В уроках прикреплены поэтапные модэли создания головы,так вот там краевые петли нормально "себя ведут"
Можешь попробовать выделив полигон ,создать краевую петлю и добавить несколько уровней полигональности. Может это у меня программа некорректно работает,так я скачаю другую.
- Рейтинг
- 64
ты чтото не так делаешь программа непричем.Нужные полигоны нужно замаскировать потом инвертировать маску и с мув транспозом выдвинуть с ctrl+shift+alt(можно и без alt) http://gyazo.com/5835f68c4c9f6743e705987ea5f2e0ab если ты такой результат имела ввиду..