Render.ru

Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)

^_^

Знаток
Рейтинг
52
Я дико извиняюсь, но можете ли посоветовать какие-то кисти для создания волос, или же не нужно парится, а просто делать стандартными кистями? Я пока в поисках оптимального пути. С волосами проблемы. Волосы само собой полигональные, мультяшного стиля или около того.
в лайтбоксе slash2 помоему, вобщем какой-то из слешев, очень удобен.
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
Не помню, есть ли такая возможность, кажется где-то видел:

Хочу чтобы при нажатии пробела вместо меню вылетало моё созданное меню. Или например, как мне поменять содержимое этого окна, вылетающего после нажатия пробела? Где найти это меню, чтоб туда поперетаскивать кнопки?
 
Рейтинг
64
ctr+alt и клик на своем меню.Потом назначаешь пробел.Само окно которое по умолчанию скорее всего нельзя редактировать..
 
Симпатии: ^_^

Inegvin

Активный участник
Рейтинг
8
Ребятки, ткните носом в тутор, если таковой имеется. Как прорабатывать сложные зоны, где геометрия близко приближается одна к другой? К примеру пах, зона подмышек или элементы декорирования, создающие складочки и "дырочки" в силуете. Если персонаж уже выставлен в позу и нужно поправить области внутри промежутка. Кисть попадая на соседние области деформирует и их. Когда пытаюсь положить маску на геометрию, маска точно так же попадает на те области, которые маскировать мне не нужно. Может есть какой то ювелирный инструмент для таких случаев?
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
выделяешь контрл+шифт например руку по бицак. Потом в tool-visiblity делаешь grow пока не дойдёшь до нужного момента. Дальше маска, показать все полигоны, нвертирование маски, или сначала инвертирование полигонов а потом маска... На самом деле способов много. Если речь не о руке а чём то другом, то удобно использовать brush- auto masking- mask polygroups или backface mask или topological и другое... в зависимости от случая.
 

jemper

Знаток
Рейтинг
64
Добрый день, народ! ) Прошу помощи

Столкнулся с проблемой: карта нормалей на швах получается как будто направленной в разные стороны.. прикрепляю иллюстрации и саму карту нормалей - на ней ясно видно, что перепад цветов около шва разительный.. не понимаю почему так и как этого избежать.
Untitled-1.png Untitled-2.png helmet_normals1.png Untitled-3.png ну и на рендере, разумеется виден этот шов. част модели черная, часть - нормальная. т.е. создается впечатление, что карта нормалей как-то инвертирована на этом шве%\
а вот то, что в з-браше сделано (хайполи): ZBrush Document.png
 

jemper

Знаток
Рейтинг
64
уже делал. все каналы перетыркал перефлипал и тп. бесполезно. да, картина слегка меняется, но суть прежняя - на шве излом остается. а понижение/повышение гаммы дает только тот эффект, что сама карта слегка осветляется/затемняется, при этом перепад цветов, разумеется сохраняется, просто на на тон светлее или темнее.
Плюс к тому - это не косяк макса. Проверял в Marmoset - та же картина.

Кстати, текстура полипэйнта, снятая в том же браше или x-Normal накладывается без швов.
 
Рейтинг
64
В чем запекал нормал?Попробуй подругому разрезать юв неделая разрезы на шлеме под рогами.Пусть будет цельным єлементом а нос наоборот отрежь и рога тоже отдельными элементами.Я бы сначала всетаки вырубил гамму вообще все галки а не крутил ее и проверил
 

jemper

Знаток
Рейтинг
64
да я же говорю, что не только в максе проверял как смотрится - в другой программе-просмотрщике та же картина со швами. а запекал в х-normal и непосредственно в браше - оба варианта с одним результатом. хорошо, попробую перерезать по-другому. хотелось просто разобраться почему такая ерунда
 

алиса86

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Создаю краевые петли по уроку модэлирования лица(Эрик Келлер Introducing ZBrash). Потом переключаюсь на боле высокие уровни полигональности,но в области краевых петель происходит некорректная деформация полигонов,что я делаю не так?
краевые петли.jpg
 

алиса86

Пользователь сайта
Рейтинг
2
между создаю и переключаюсь на скринах еще как минимум 5 действий
Я их выдвинула кистями стандарт ,как если бы я создаала основу для уха или шеи,потом сдвинула ползунок SubDiv на уровень повыше.
В уроках прикреплены поэтапные модэли создания головы,так вот там краевые петли нормально "себя ведут"

Можешь попробовать выделив полигон ,создать краевую петлю и добавить несколько уровней полигональности. Может это у меня программа некорректно работает,так я скачаю другую.
 
Рейтинг
64
ты чтото не так делаешь программа непричем.Нужные полигоны нужно замаскировать потом инвертировать маску и с мув транспозом выдвинуть с ctrl+shift+alt(можно и без alt) http://gyazo.com/5835f68c4c9f6743e705987ea5f2e0ab если ты такой результат имела ввиду..
 

алиса86

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Результат должен быть таким,как ты и показал.Я всё сделала так,как написАл ты. Но переключаясь на SDiv 2---------я получаю "непойми что". Без краевой петли,каким бы образом я не "выдвигала" полигоны----всё получается. Чтож,не буду на этом зацикливаться.Обойдусь без этой функции
Edge Loop.jpg
 
Сверху