Вот читая форум возник такой вопрос: при создании интерьера вреевский источник света, имимтирующий дневной свет одни рсполагают за окном снаружи, а другие непосредственно в помощении в близости от окна. А где же все таки рицаональней ставить? Снаружи или внутри? Возможно если поставить внутри, то проникаемость света будет лучше? Что скажете?
Если поставишь ИС снаружи, получишь сильные засветы на оконных откосах. Если поставишь ИС вровень с внутренней поверхностью стены, получишь неправильно освещенный подоконник.
М-да, GD. Молча пройти мимо ты не в силах, но и написать что-то информативное тебе тоже вломы. Ты набит страшными секретами, как мешок деда Мороза подарками, но создается впечатление, что кроме тебя до них здесь еще никто не дорос.
а чего не понять? Крути настройки V-Ray:: Color mapping, я лично юзаю там HSV Exponental...
Что бы избавиться от засветов мона и в Objects Settings уменьшать значения Generate GI и Reseive GI, кстати и рендерится будет быстрее!
Есть еще 100-ни способов избавится от засветов, вы просто ленитесь настройки крутить, а я типа виноват! =)))
А если в Objects Settings уменьшать значения Generate GI и Reseive GI - с чего надо начинать? Например generate и reseive стоят по 1/1 соответственно. Что первым менять?
Чтобы не было засветов для mr: нужно ставить обязательно материал mentalray+dgs+photon (в слот фотона).При этом указать интенсивность фотонов в Photon отличную от черной.ИС ставить необходимо внешний типа "omni", при этом обязательно поставить DECAY иначе будут слабые тени от окон.Такой источник дает грамотное рассеянное освещение по всему замкнутому пространству. Интенсивность должна быть порядка 1 к 1.Т.е. если длина грани куба 1000 то и интенсивность тоже 1000 (это из опыта).Внутренний ИС можно поставить фотометрического area или mr_area типа для эфекта рассеянного освещения у окон, но не как не в качестве основного источника фотонов.И третий, например, ИС для солнца,напралвенного типа, исключительно для четких теней от окон на пол и стены.
Если нажать "8" в рабочей обласи то можно включить "контроль экспозиции", который подправит засвеченные цвета.Но им лучше не пользоваться т.к. засветы приводят к ошибкам.
Я ставлю target direct снаружи(Типа солнце,если есть окно), а внутри за окном vraylight. тени естественно виреевские, и сабдивы контролирую(чем больше , тем тени красивее,но считает дольше. больше 20 не рекомендую в сложных сценах) В свитке рендера Color mapping ставлю exsponential.галочку напротив affect background убираем чтобы видеть цвет бекграунда через окно.Dark multiplier и bright multiplier должны помочь если остались засветы.Обычно за камерой тоже ставлю vraylight( типа вспышки для фотика🙂).Галочку invisible не забудьте поставить в на стройках vraylight.
Я так полагаю, все делают оконные откосы отдельными примитивами? Тогда оконные откосы, подоконник и оконную раму собираем в группу, врейный ИС втыкаем кому где удобнее (я его за окном втыкаю) и исключаем эту группу с откосами из освещения этим ИСом. Прямой свет имитируется таргетом или врейсаном. Он нужен только чтоб осветить исключенную группу и дать пятно солнечного света в комнате. В результате вы можете очень сильно взвинчивать мультиплер оконных ИСов и на откосах и раме засветов не будет. Баловаться со значениями "дарк/брайт мультиплер" не надо, "генерате и ресайве ГИ" тоже становятся по барабану.
Скажите, а для чего вообще ставить виреевский ИС, если для имитации солнечного света уже используется Target Direct? Зачем "перегружать" (если так можно выразиться 🙂 ) эффект несколькими ИС?
Если поставить только Споты и Тагеты, то что же тогда будет освещать саму комнату? Направленные ИС нужны только, чтобы имитировать свет, падающий на пол... А для равномерного освещения всей комнаты нужны Вреевские ИС..
Я говорю не об этом... Да и ты тоже вначале говорил не об этом... Одним спот-лайтом комнату не осветить - факт. А ставить внутри комнаты омники - это изврат тот ещё... А скайлайт - это совсем другая тема, друг мой)
Между прочим evermotion-овские интеръеры почти все по такому принципу и созданы. Skylight + Target Direct + внутренние виреевские источники (для имитации света от внутренних бытовых источников, в основном дополнительной подсветки, которые и не оказывают то особого влияния на общую картину освещенности). Вот один из моих примеров на скорую руку, так что не судить строго :-P (если убрать подшкафную подсветку мрак думаю не наступит 🙂 )
Всё в этом мире относительно... Использовать скайлайт - это как вариант)) Довольно неплохие результаты можно получить, смешав VRaySky и VRaySun, хотя это несколько не то...
Однако ещё раз цитирую тебя же:
Mugа для чего вообще ставить виреевский ИС, если для имитации солнечного света уже используется Target Direct?
Ответ - для заполняющего света. А то, что этот самый заполняющий свет можно сделать разными способами - это и так понятно))
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Igor_Kali
MWG
---GD---
MWG
---GD---
Что бы избавиться от засветов мона и в Objects Settings уменьшать значения Generate GI и Reseive GI, кстати и рендерится будет быстрее!
Есть еще 100-ни способов избавится от засветов, вы просто ленитесь настройки крутить, а я типа виноват! =)))
MWG
Igor_Kali
Igor_Kali
---GD---
FuelFire
Если нажать "8" в рабочей обласи то можно включить "контроль экспозиции", который подправит засвеченные цвета.Но им лучше не пользоваться т.к. засветы приводят к ошибкам.
Санчес
Wasteland
MWG
Mug
Wasteland
Mug
Wasteland
Mug
Вложения
Wasteland
Однако ещё раз цитирую тебя же:
Ответ - для заполняющего света. А то, что этот самый заполняющий свет можно сделать разными способами - это и так понятно))
Mug