Render.ru

HSM

hstudios

Знаток
Рейтинг
72
#1
С вашего разрешения , здесь я буду выкладывать все мои моменты в плане изученя HSM.

Я начну просто с диффуз слота = VrayDirt

Но у объекта - 4 мата...= 1 сабмэп. - 4 материала в бленде.
Маска = вертекс мап отредактированная (готовая к редактированию)

Не буду пока отвлекаться на лишние моменты..

СПАСИБО Александр *( TigerFather) ..

Обновление сообщения автором
15.11.2012 в 12:58
Мне интересно - я готов всю этут хрень изучать. И если у меня возникнет возможность - порадовать пикселами рядового пользователя сети ))))
- Мне бабки не нужны.... У мя их до (МНОГО) очень.................
 

Вложения

hstudios

Знаток
Рейтинг
72
#4
Все верно. Что то увлекло. В большей степени вврианты текстурирования большого количества объектов.

Вы правы. Это Браш.DynaMesh.
ею проще скечить.
 

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#5
Понятно. В принципе, если делаете иллюстрацию, правильность сетки не так важна. Как вариант, можно слепить более детальную модель и оптимизировать ее через Decimation master перед экспортом.
 

hstudios

Знаток
Рейтинг
72
#6
как вариант я конечно учту. Просто на данном этапе однородная сетка все же удобнее, но я попробую поработать с оптимизированной или десимированной.

Если получится - сообщу.))
 

hstudios

Знаток
Рейтинг
72
#7
Мне больше не прийдеться рисовать то , что я не хочу.

А именно реальные коцки метала, да и вообще любые грани. Я научился делать это процедурно и мне это нравится)))))))

Пока что выложу чистую карту без шума, а он мне поможет рендомно закоцать стертые грани...

Я пока не смог уложить в голове контроль одного бленда(вирей) для разных ай ди. Но это вопрос времени....)))))

Это пока работа с вирей дерт = диффуз.

Далее пойду в изучение проекции карт при помощи скриптов)))))))))))))

ЗЫ; 8 ядер - это хороший повод не париться при выборе между процедурой и битмапами))))))
 

Вложения

hstudios

Знаток
Рейтинг
72
#9
нет

Но только потому , что Вам то эти промежуточные вопросы известны.......... или доступны до восприятия..........

НО. давай конкретней - я попробую ответить
 

scrat15

Активный участник
Рейтинг
13
#10
Да, прикольно смотрится, но так как он покрыт пылью, то отражение должно быть неравномерным.
 

hstudios

Знаток
Рейтинг
72
#12
то отражение должно быть неравномерным. - верно

Но я пока работаю в дефолте. и франель - тод в дефолте.

Я работаю с процедурой - пока не хочу нагружать комп
 

scrat15

Активный участник
Рейтинг
13
#13
Так как вы такие стертости красивые диртом сделали, какой-то секрет или все стандартно?
 

hstudios

Знаток
Рейтинг
72
#15

"Пока что выложу чистую карту без шума, а он мне поможет рендомно закоцать стертые грани... "

Я готов повторяться - отвечая на вопросы тех , кто был невнимателен))))))


вертекс меп в слоте маски.

Я начиная процесс своего обучения - запускаю макс.
Импортирую обж( то , что сохранилось после чистки компа) - ставлю сцену(свет и тд и тп)

И начинаю все с начала. = каждый раз - все сначала

Мульти развертка, определяю грани для карты бленда - все это процедурными картами. За исключением того, что делаю в шопе симлес битмапы...для поверхностного материала..
 

hstudios

Знаток
Рейтинг
72
#16
а. ты тот кто красит терминатора вручную.................

Я тож люблю рисовать))))))))))))) Да вот припарился... Буду делать это там где это важней и не париться за массу)))
 

scrat15

Активный участник
Рейтинг
13
#17
Ну да вручную, заканчиваю... Меня ждет процедурное текстурирование всяких мелких деталек, а их там много.
 

hstudios

Знаток
Рейтинг
72
#18
)))) Вот вот - это того не стоит насколько я понял. Моя болванка для изучения = 400 с чем то объектов, сеть их - ууууууу, жесть... Равномерно, но не приемлимо. Болванка.....Одним словом..

Но суть то не в этом - НЕ СТОИТ ЗАБИВАТЬ НА ПРОЦЕДУРНЫЕ КАРТЫ, ( они то были возможно придуманны не просто так)

Твой чебуратор - это вопрос качественно моделирования = это чебуратор или нет?

Есть два варианта:
Не парься и модель - дале срастишь в шопе пасы.
Либо рисуем - но , много рисовать то тяжко.....))))))))

Будем учиться , как правильно лениться ))
 

hstudios

Знаток
Рейтинг
72
#19
Програмное(процедурное) XWZ параметры для пространства или объекта - следи за словами )))))
 

scrat15

Активный участник
Рейтинг
13
#20
Рисовать не тяжко, разворачивать тяжко=) Процедурными буду делать оставшуюся мелочь, которой хватает. Вы как-то смешиваете понятия моделирование и текстурирование, я запутался=)
 
Сверху