Fume fx - ракетное пламя
- Автор темы Georgeman
- Дата создания
- Рейтинг
- 63
я бы предпочел пойти путем следующим:
1. температуру сделать высокую, порядка от 3500 до 7500
2. боянси температуры наоборот низкую, порядка 0,15
3. вортисити около 0,75
4. турбулентность пока бы не трогал, потом по вкусу можно добавить..
5. высокую скорость эмитера в дирекшине (или спид мультиплай если партиклами)
6. тайм скейл от 1,5
7. пламя в берн рейт опустил до 10, сделав его длиннее..
ну и само главное, чтобы контейнер был адекватным (в генерик юнитах минимум 150 вокселей по меньшей стороне).
дальше крутить по вкусу.
1. температуру сделать высокую, порядка от 3500 до 7500
2. боянси температуры наоборот низкую, порядка 0,15
3. вортисити около 0,75
4. турбулентность пока бы не трогал, потом по вкусу можно добавить..
5. высокую скорость эмитера в дирекшине (или спид мультиплай если партиклами)
6. тайм скейл от 1,5
7. пламя в берн рейт опустил до 10, сделав его длиннее..
ну и само главное, чтобы контейнер был адекватным (в генерик юнитах минимум 150 вокселей по меньшей стороне).
дальше крутить по вкусу.
Огромное вам спасибо... Вои именно такого ответа я и ожидал... Просто не совсем ясно, даже из мануала, какой параметр за что конкретно отвечает отвечает, нет что бы так и написать: берн отвечает за длинну пламени.
А вот что в мануале: Burn Rate - Процент топлива в каждом объемном элементе Voxel, который сжигается в каждом кадре. Параметры Heat production и Expansion зависят от этого параметра.
Без пол литра не разберешся...)
Спасибо еще раз огромное, буду копать в этом направлении.
А вот что в мануале: Burn Rate - Процент топлива в каждом объемном элементе Voxel, который сжигается в каждом кадре. Параметры Heat production и Expansion зависят от этого параметра.
Без пол литра не разберешся...)
Спасибо еще раз огромное, буду копать в этом направлении.
- Рейтинг
- 63
бёрн рейт - количество сгораемого топлива.. чем меньше значение, тем меньше сгорает, соответственно горение происходит дольше, следовательно пламя длиннее..
в совокупности с высоким значением экспаншена (распирание внутреннего давления) и с низким бёрн рейтом может давать эффект типичных пиротехнических файрболов..
хит продакшн - это количество температуры которое поднимается вместе с пламенем (иными словами насколько горячим будет язык пламени).. и так далее.. при этом надо учитывать, что чем меньше спейсинг сетки, тем больше множитель ваших значений, так, например, если при спейсинге 2.0 ваше пламя на полконтейнера, то при спейсинге 1.0 длинна пламени может уткнуться в верхнюю границу..
вот тут для начинающих есть обзор некоторых параметров
в совокупности с высоким значением экспаншена (распирание внутреннего давления) и с низким бёрн рейтом может давать эффект типичных пиротехнических файрболов..
хит продакшн - это количество температуры которое поднимается вместе с пламенем (иными словами насколько горячим будет язык пламени).. и так далее.. при этом надо учитывать, что чем меньше спейсинг сетки, тем больше множитель ваших значений, так, например, если при спейсинге 2.0 ваше пламя на полконтейнера, то при спейсинге 1.0 длинна пламени может уткнуться в верхнюю границу..
вот тут для начинающих есть обзор некоторых параметров
Итак, пришлось прерваться, но сегодня вновь вернулся к этой задаче. Решил создать тестовую сценку, что бы не работать с той, перегруженной, и результат получился более менее приличным. Слева эмиттером является объект, справа партиклы. Из объекта почему то не удалось добиться таких же скоростей как на партиклах.