Render.ru

Fume fx - ракетное пламя

Georgeman

Мастер
Рейтинг
216
#1
Уважаемые, что то уже замучился крутить параметры, все перепробовал, пытаюсь добиться ровного пламени из ракетных дюз, что бы били вниз, но они все равно клубятся, может кто знает какой конкретно параметр (или группа параметров) отвечает за это?,
01_port_0012.png
 

Georgeman

Мастер
Рейтинг
216
#3
Ок, спасибо, буду крутить их... турбуленцию. насколько я понимаю, надо уменьшать, а остальное увеличивать?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
111
#4
Вортисити я так понимаю тоже надо уменьшать, а вот начальную скорость топлива увеличить, и уменьшить скорость жизни, чтобы рассасывалось, не успевая закручиваться
З.Ы. Иногда масштаб симуляции чудеса творит
 

Georgeman

Мастер
Рейтинг
216
#6
уже получше, видимо надо еще накручивать...
А "начальная скорость топлива" это какой параметр ?..

 
Рейтинг
32
#8
радиус частиц большой начальній, похоже, можно ещё тайм скэйл немного увеличить чтоб быстрее сгорало, температуру выше... вообще посмотри тутор по свече там описывается как пламя ровное получить...
 
#10
я бы предпочел пойти путем следующим:
1. температуру сделать высокую, порядка от 3500 до 7500
2. боянси температуры наоборот низкую, порядка 0,15
3. вортисити около 0,75
4. турбулентность пока бы не трогал, потом по вкусу можно добавить..
5. высокую скорость эмитера в дирекшине (или спид мультиплай если партиклами)
6. тайм скейл от 1,5
7. пламя в берн рейт опустил до 10, сделав его длиннее..
ну и само главное, чтобы контейнер был адекватным (в генерик юнитах минимум 150 вокселей по меньшей стороне).
дальше крутить по вкусу.
 

Georgeman

Мастер
Рейтинг
216
#11
Огромное вам спасибо... Вои именно такого ответа я и ожидал... Просто не совсем ясно, даже из мануала, какой параметр за что конкретно отвечает отвечает, нет что бы так и написать: берн отвечает за длинну пламени.

А вот что в мануале: Burn Rate - Процент топлива в каждом объемном элементе Voxel, который сжигается в каждом кадре. Параметры Heat production и Expansion зависят от этого параметра.

Без пол литра не разберешся...)

Спасибо еще раз огромное, буду копать в этом направлении.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
111
#12
он не отвечает непосредственно за длину пламени, она зависит от многих факторов
 
#13
бёрн рейт - количество сгораемого топлива.. чем меньше значение, тем меньше сгорает, соответственно горение происходит дольше, следовательно пламя длиннее..
в совокупности с высоким значением экспаншена (распирание внутреннего давления) и с низким бёрн рейтом может давать эффект типичных пиротехнических файрболов..
хит продакшн - это количество температуры которое поднимается вместе с пламенем (иными словами насколько горячим будет язык пламени).. и так далее.. при этом надо учитывать, что чем меньше спейсинг сетки, тем больше множитель ваших значений, так, например, если при спейсинге 2.0 ваше пламя на полконтейнера, то при спейсинге 1.0 длинна пламени может уткнуться в верхнюю границу..

вот тут для начинающих есть обзор некоторых параметров
 

Georgeman

Мастер
Рейтинг
216
#16
Итак, пришлось прерваться, но сегодня вновь вернулся к этой задаче. Решил создать тестовую сценку, что бы не работать с той, перегруженной, и результат получился более менее приличным. Слева эмиттером является объект, справа партиклы. Из объекта почему то не удалось добиться таких же скоростей как на партиклах.

 
Рейтинг
32
#17
Увеличь количество частиц и уменьши радиус в Фуме, будет лучше в месте вылета.
С помощью патиклов можн ополучить высокую скорость потому что у них есть своя скорость которая умножается на мултиплай фума, у объекта такого нет...
 

Georgeman

Мастер
Рейтинг
216
#18
Да, со скоростью понятно.

В общих чертах видимо так будет

по мелочам еще поправлю
 
Последнее редактирование:

Ayfat

Знаток
Рейтинг
32
#20
Просто взгляд со стороны: мне кажется у тебя выхлоп как-то слишком импульсный получился.
Вот нету здесь этой плавности импульсов
 
Сверху