Render.ru

Есть ли в майе нода, преобразовывающая float в int (по max() или min())?

Рейтинг
47
#1
Хочу что бы в определенную ноду, приходили только четные значения.

И все же вроде очень просто. Берем intConstant, умножаем на 2. И output из multiplyDivide, подключаем к ноде.
Но проблема в том, что в утилитах, есть только floatConstant. Получается, когда вводишь значения ctrl+Lmb, доходит до 1,5, умножается, и получается троечка.

Ps: можно конечно по необходимости, создавать дополнительный int атрибут. Но, возможно есть стандартное решение.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#2
Раньше была рабочая нода, но сейчас на 2018 майке она не фурычит. Можешь найти ее через таб в нод эдиторе попробовать, мож у тебя заработает. Ну а вообще проше свою ноду на питон Апи написать, более того у питона насколько помню в mach модуле есть команда round (float, X- степень округления)

1553065225348.png
 
Рейтинг
47
#3
Ну что бы написать что-то на Апи, в этом шарить нужно :)

Вышел из ситуации, с помощью маленькой функции.
Создает стандартную floatConstant, переименовывает, добавляет int атрибут.
И закинул ее в МаркингМенюху, открывающуюся в хапершейде и нодЭдиторе


def digitalConstantNode():
....digital_node_name = mc.createNode("floatConstant", n="digital_constant_0#")
....mc.addAttr(digital_node_name, longName="Int", attributeType = "long", dv=1)
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#4
Ну прям изящно вышел из ситуации. Респект. Я просто предпочитаю в таком случае на апи написать ноду. Возможностей больше и сразу весь остальной нетворк с логикой можно в одной ноде делать и подавать на выход конечный результат. На апи основная сложность в самой компоновке, если подразобраться и использовать заготовленные шаблоны то в модуле compute для ноды гораздо проще в итоге все прописать чем собирать потом в нодэдиторе из мелких нод.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#6
Да это муторнейший скрип получится, даже по написанию (хотя сложного ничего нет) , а если брать по отладке то неделю с ним долбаться прийдется, а то и больше. Попробуй на фрилансе объяву кинуть, я честно гря пасс, мне просто не настолько деньги нужны чтоб мучится с ним. А вообще проще руками все это сделать, все равно ни один скрипт идеально не перенесет и так же прийдется потом ручками маты править.
 
Рейтинг
327
#7
ну просто текстуры перепихать. Это неделю писать придется?
вот так
выделил шейдер - жмак кнопку
получил шейдер с воткнутыми текстурами рядом
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#8
ну просто текстуры перепихать. Это неделю писать придется?
вот так
выделил шейдер - жмак кнопку
получил шейдер с воткнутыми текстурами рядом
Ну я точно неделю потрачу а то и больше, яж не практикующий программист , максимум что посл 2 года писал это простенькие инструменты на 10-15 строчек кода или такие же ноды, а соотв прийдется рыться в балбеснике высматривая синтаксис. Человек который конкретно целенаправленно занимается программированием на майском питоне управится быстрее. Но было бы все так быстро и весело ужеб давно кучу скриптов было бы написано на эту тему.

Там то по сути ничего сложното нет, тупо get атрибут, set атрибут, возни просто оч много.
 
Рейтинг
47
#9
Я тоже не потяну.
Мой код, делается ногам. С большим количеством косяков и допущений (по другому не умею). Главное что бы работал.
На чем-то большом, такой подход, неприемлем.

Вот как у меня выглядит код на "вклинивание" новосозданной ноды в Mash-овскую связь (рис.).
1553407654504.png
 

fear_13th

Активный участник
Рейтинг
19
#10
ну просто текстуры перепихать. Это неделю писать придется?
вот так
выделил шейдер - жмак кнопку
получил шейдер с воткнутыми текстурами рядом
ну это вам нужно создать условие в голове скрипта - какие артибуты врей приравниваются к каким атрибутам редшифта и фсе. Дальше по стандарту - крэате материал редшифта, гет артибуетс фром в-рай, сет ту редшифт (если все дерево копировать, то с коннектами поработать). Я тоже пока потихоньку учус Питону и Майке. Интересно Майские скрипты (на Питоне) поштудировать
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#11
ну это вам нужно создать условие в голове скрипта - какие артибуты врей приравниваются к каким атрибутам редшифта и фсе. Дальше по стандарту - крэате материал редшифта, гет артибуетс фром в-рай, сет ту редшифт (если все дерево копировать, то с коннектами поработать). Я тоже пока потихоньку учус Питону и Майке. Интересно Майские скрипты (на Питоне) поштудировать
На самом деле данный скрипт за всей своей кажущейся простотой является неким подобием притчи про шахматную доску и зерна.
С одной стороны все просто, но если представить какой нетворк из различных специфичных данному рендеру утилит может стоять за любым коннектом, то становится понятно что проще все перепихивать руками. Видимо это одна из причин что спустя столько лет, подобных адекватно работающий скриптов так и нет.
 
#12
На самом деле данный скрипт за всей своей кажущейся простотой является неким подобием притчи про шахматную доску и зерна.
С одной стороны все просто, но если представить какой нетворк из различных специфичных данному рендеру утилит может стоять за любым коннектом, то становится понятно что проще все перепихивать руками. Видимо это одна из причин что спустя столько лет, подобных адекватно работающий скриптов так и нет.
Один есть - для 3Д Макса, конверт из Ви-Рея в Корону. По настоящему хорош (а вот конверт из Корны в Ви-Рей уже не такой весёлый, особенно от Хаосов). После этого конвертера почти всегда можно просто нажать "рендер" и радоваться жизни.
Но он конечно скорее исключение, а большинство конвертеров работает так, что быстрее было бы с нуля сделать материалы чем лазить и всё вручную за этим конвертером править.
 
Сверху