Что такое "хорошо" и что такое "плохо"... (Про сетку, в целом)
- Автор темы tom_soier
- Дата создания
Вообще вопрос интересный, сам до конца неразобрался что где и как хорошо, так что поддерживаю автора темы, и выскажу просьбу расказать про каждый конкретный случай, в часности телевиденье персонажка(анимация), и игры, ну может и еще где.
Булевы операции вырезают геометрию, образуя многоугольные полигоны, тойсть у тебя может быть полик например с 15 углами что не есть хорошо(это будет понятно например при сглаживании)
Цитата из урока:
"Не рекомендую, на этом этапе, использовать булевы операции, т.к. они портят сетку".
"Не рекомендую, на этом этапе, использовать булевы операции, т.к. они портят сетку".
Ну блин, под каждую задачу есть свое "правильно". И под каждую в яндексе есть урок "правильного" моделирования с топологией сетки.
Где я могу четырехугольные только юзать, где треугольные, где любые, хоть двадцатиугольные. Причем зачастую это распространяется не на всю сетку, а на определенные участки, которые опять же зависят от задачи, или даже зависит от стадии изготовления модели. Анимация это на костях, сглаживание или просто кирпич, который я могу хоть весь исковырять булеаном.
Где я могу четырехугольные только юзать, где треугольные, где любые, хоть двадцатиугольные. Причем зачастую это распространяется не на всю сетку, а на определенные участки, которые опять же зависят от задачи, или даже зависит от стадии изготовления модели. Анимация это на костях, сглаживание или просто кирпич, который я могу хоть весь исковырять булеаном.
Хорошая сетка это когда полигоны (фэйсы) есть только там где это нужно. И когда плотность сетки грамотно распределена с учетом всевозможных изгибов и скручиваний (если они будут иметь место). Также нужно учитывать - как она будет сглаживатся всякими meshsmooth-ами и при этом количество фэйсов должно быть как можно меньшим (достоточным) для более простого маппирования (созания UV развертки)
А уже от того для чего будет использоваться модель будет зависить и расширенное понимание этого определения.
- В интрьерном моделировании хорошая сетка - наверное самое простое понятие - потому как можно наворачивать, портить, сглаживать и т.п. сетку много раз - при этом перегружая её ненужными полигонами и т.д. - но учитывая что с этой сеткой ничего не надо делать кроме как грамотно наложить материал (что опять же таки учитывая природу интерьерных моделей не требует особых условий) и хорошо осветить.
Единственным здесь "ограничителем" может служить только ограничение на количество полигонов - большого количества которых необходимо избегать иначе это тоже приведет к проблемам..
- В геймдев-е и инет-ориентированных проектах наверное (сам не занимался) довольно строгие условия по сетке, обусловленные прежде всего ограничение на количество полигонов. А если это касается персонажей - то и грамотным распределением плотности сетки (в условиях ограниченности движка для которого создается модель)
- В остальных случаях надо просто стремится к хорошей сетке, но отталкиватся от задачь, где эта модель будет использоватся.
А уже от того для чего будет использоваться модель будет зависить и расширенное понимание этого определения.
- В интрьерном моделировании хорошая сетка - наверное самое простое понятие - потому как можно наворачивать, портить, сглаживать и т.п. сетку много раз - при этом перегружая её ненужными полигонами и т.д. - но учитывая что с этой сеткой ничего не надо делать кроме как грамотно наложить материал (что опять же таки учитывая природу интерьерных моделей не требует особых условий) и хорошо осветить.
Единственным здесь "ограничителем" может служить только ограничение на количество полигонов - большого количества которых необходимо избегать иначе это тоже приведет к проблемам..
- В геймдев-е и инет-ориентированных проектах наверное (сам не занимался) довольно строгие условия по сетке, обусловленные прежде всего ограничение на количество полигонов. А если это касается персонажей - то и грамотным распределением плотности сетки (в условиях ограниченности движка для которого создается модель)
- В остальных случаях надо просто стремится к хорошей сетке, но отталкиватся от задачь, где эта модель будет использоватся.
4-х угольные полигоны везде считаются хорошим тоном моделирования, хотя только ими иногда трудно обойтись.
Если в игре используются только 4-х угольные полигоны - значит это скорее особенности движка. Опять-же я не работал в этой области и не знаю точно.. Но я видел модели для игр как с простыми фэйсами, так и 4-х угольными полигонами.
Если в игре используются только 4-х угольные полигоны - значит это скорее особенности движка. Опять-же я не работал в этой области и не знаю точно.. Но я видел модели для игр как с простыми фэйсами, так и 4-х угольными полигонами.