Что лучше Zbrush или Mudbox
- Автор темы Постоялец ЛоуПриорити
- Дата создания
Тут вопрос скорее что больше нравится или к чему привык, хотя можно провести сравнение плюсов и минусов той и другой программы.
Ну вот например,что я думаю:
mudbox +
Удобный интерфейс(очень быстрый доступ ко всем основным инструментам), очень прост в освоении, поддержка x64, наличие sdk( ну это уже для крутых профи), очень удобно текстурировать ( поддержка слоев и разных каналов - specular,normal map, diffuse и т.д.),vector displacement( шикарная вещь при моделировании да и рендерится очень быстро),поддержка fbx и соответственно рига и блендшейпов,в advantage pack добавили возможность восстанавливать сабдивы на высокополлигональной модели из другого пакета.
mudbox-
требуется мощный комп с хорошей видеокартой, selection sets работают только на тех сабдивах на которых были созданы,local subdivision убрали в 2010 версии
(
zbrush+
можно неплохо работать на слабом компе, наличие ретопологии( хотя достаточно убогой), есть зсферы и зскетч( лично я никогда ими не пользовался, для меня болванку быстрее в майа сделать), decimation master( по моему самая сильная сторона браша), hd геометрия( опять же для слабых компов), ну и всякие дополнительные фишки типа shadowbox, uvmaster,всякие разные кисти( для меня не сильно значительные достижения, все это удобней делать в других пакетах)
zbrush-
интерфейс не удобен( я лично привык и мне по барабану какой он), не знаю как у других но у меня почему то вьюпорт начиная с 3 релиза тормозит независимо о количества полигонов даже на fast renderer( эта небольшая задержка и стала причиной почему я перешел на мудбокс), ну и соответственно нет x64 версии, нет sdk ( на это уже давно и многие жаловались).
Вот мое мнение, пишите кто что еще может добавить.
Ну вот например,что я думаю:
mudbox +
Удобный интерфейс(очень быстрый доступ ко всем основным инструментам), очень прост в освоении, поддержка x64, наличие sdk( ну это уже для крутых профи), очень удобно текстурировать ( поддержка слоев и разных каналов - specular,normal map, diffuse и т.д.),vector displacement( шикарная вещь при моделировании да и рендерится очень быстро),поддержка fbx и соответственно рига и блендшейпов,в advantage pack добавили возможность восстанавливать сабдивы на высокополлигональной модели из другого пакета.
mudbox-
требуется мощный комп с хорошей видеокартой, selection sets работают только на тех сабдивах на которых были созданы,local subdivision убрали в 2010 версии
zbrush+
можно неплохо работать на слабом компе, наличие ретопологии( хотя достаточно убогой), есть зсферы и зскетч( лично я никогда ими не пользовался, для меня болванку быстрее в майа сделать), decimation master( по моему самая сильная сторона браша), hd геометрия( опять же для слабых компов), ну и всякие дополнительные фишки типа shadowbox, uvmaster,всякие разные кисти( для меня не сильно значительные достижения, все это удобней делать в других пакетах)
zbrush-
интерфейс не удобен( я лично привык и мне по барабану какой он), не знаю как у других но у меня почему то вьюпорт начиная с 3 релиза тормозит независимо о количества полигонов даже на fast renderer( эта небольшая задержка и стала причиной почему я перешел на мудбокс), ну и соответственно нет x64 версии, нет sdk ( на это уже давно и многие жаловались).
Вот мое мнение, пишите кто что еще может добавить.
- Рейтинг
- 45
Полноценного холивара не выйдет. Вышеописанные различия очивидны и не оспоримы. Ну кроме сомнительных тормозов, ибо дело не в браше/боксе. У меня никогда не было тормозов интерфейса в браше.
Для меня: браш для моделинга, mudbox+photoshop для текстурирования.
Инетерфейс кончено у браша хардкорный, не для детской психики, но это с начала. Когда привыкнешь (если пересилишь) то всё норм и жизнь налаживается. За мощь браша можно и погемороится в начале...
Для меня: браш для моделинга, mudbox+photoshop для текстурирования.
Инетерфейс кончено у браша хардкорный, не для детской психики, но это с начала. Когда привыкнешь (если пересилишь) то всё норм и жизнь налаживается. За мощь браша можно и погемороится в начале...
Интерфейс браша к особым минусам не отношу, так как можно насторить свою менюшки, хоткеи и все будет ок. Как прогу для текстуринга я его также не рассматриваю, хотя некоторые умудряются создавать в нем прекрасные текстуры. Поэтому текстурирование к минусам не отношу также. Для меня его там нет).
Основной минус збраша-его баги. Во всем. 2.0 был стабильным релизом, и 3.1. Все. Все остальное напичкано багами так, что работа порой превращается в борьбу с ними. Пиксолоджик внедряет "космические" методы создания обьектов непостредственно в зб, что полезно для концепт-арта, кучу новых фич (часто ненужных, но с мега-пафосной презентацией), провоцируя обильное выделение слюны в фанатов (которые как правило не являются профессиональными пользователями, т.е. это любители, юзающие его для себя), но забывает о полировке уже имеющихся жизненно важных для такой программы инструментов. В 3.5 мы не могли получить равномерную линию при использовании альфы (в 3.1 stroke был равномерней). Поксолоджик говорил-используйте лейзи маус. И вот тут проблемка-он часто вешал зб. Критический баг просуществовал много месяцев, аж до релиза 4. И подобная ситуация во всем. В 4 мы получили перекочевавший из 3.5 скейл-баг (не постоянно, но попадается), сломанные, ужасно неудобные слои-они не были идеальными и раньше, но так их изуродовать это нужно уметь, отсутствие поддержки 64 бит в 2001 году-для программы где это критично-полный бред, и т.д могу продолжать, но ветка впринципе не об этом. Позиции зб в своей нише уже далеко не так крепки как, например, в 2007. На збрашцентрал много жалоб на глюки зб от известных профессионалов. Понятно, что ни сегодня ни завтра он никуда не денется, но в будущем подобное отношение пиксолоджиков может похоронить продукт. Это не есть хорошо когда столь мощный продукт замедляет туча багов.. Я работаю с зб с конца 2004 года, и по моему скромному мнению направление в котором он двигается-ошибочное. Несколько последних проектов я делал в mudbox. Он также не без глюков, но так как программа не пытается охватить все и вся (это я к анимации в зб), там похоже меньше кусков кода которые могут глючить))), нет критических багов, и напротив, есть фичи, которые в ближайшем будущем станут стандартом индустрии (п-текс и вектор дисплейсмент). Учитывая цикл обновления зб, мы там этого не увидим еще года 2 точно. Не скрою, при работе в мб мне не хватало некоторых возможностей/инструментов зб, но простота работы с тем что есть обеспечила более высокую скорость работы.
Я не агитирую ни за мб, ни за зб. Попробуйте обе программы.
Основной минус збраша-его баги. Во всем. 2.0 был стабильным релизом, и 3.1. Все. Все остальное напичкано багами так, что работа порой превращается в борьбу с ними. Пиксолоджик внедряет "космические" методы создания обьектов непостредственно в зб, что полезно для концепт-арта, кучу новых фич (часто ненужных, но с мега-пафосной презентацией), провоцируя обильное выделение слюны в фанатов (которые как правило не являются профессиональными пользователями, т.е. это любители, юзающие его для себя), но забывает о полировке уже имеющихся жизненно важных для такой программы инструментов. В 3.5 мы не могли получить равномерную линию при использовании альфы (в 3.1 stroke был равномерней). Поксолоджик говорил-используйте лейзи маус. И вот тут проблемка-он часто вешал зб. Критический баг просуществовал много месяцев, аж до релиза 4. И подобная ситуация во всем. В 4 мы получили перекочевавший из 3.5 скейл-баг (не постоянно, но попадается), сломанные, ужасно неудобные слои-они не были идеальными и раньше, но так их изуродовать это нужно уметь, отсутствие поддержки 64 бит в 2001 году-для программы где это критично-полный бред, и т.д могу продолжать, но ветка впринципе не об этом. Позиции зб в своей нише уже далеко не так крепки как, например, в 2007. На збрашцентрал много жалоб на глюки зб от известных профессионалов. Понятно, что ни сегодня ни завтра он никуда не денется, но в будущем подобное отношение пиксолоджиков может похоронить продукт. Это не есть хорошо когда столь мощный продукт замедляет туча багов.. Я работаю с зб с конца 2004 года, и по моему скромному мнению направление в котором он двигается-ошибочное. Несколько последних проектов я делал в mudbox. Он также не без глюков, но так как программа не пытается охватить все и вся (это я к анимации в зб), там похоже меньше кусков кода которые могут глючить))), нет критических багов, и напротив, есть фичи, которые в ближайшем будущем станут стандартом индустрии (п-текс и вектор дисплейсмент). Учитывая цикл обновления зб, мы там этого не увидим еще года 2 точно. Не скрою, при работе в мб мне не хватало некоторых возможностей/инструментов зб, но простота работы с тем что есть обеспечила более высокую скорость работы.
Я не агитирую ни за мб, ни за зб. Попробуйте обе программы.
И при этом не возникает проблем со швом?
Mudbox не юзал, но в ZBrash нравится плагин для текстуринга в Photoshop ZАppling. Есть ли подобный инструмент или плагин в Mudbox?
Начал работать с zbrush пару недель назад. Это какой-то ужас. К интерфейсу привыкнуть можно, но сами механизмы создания моделей - мазохизм. Попытка поставить 3дсферу аккуратно в дырку 3дкольца закончилась поиском mudbox и скорее всего uninstall zrush. Ибо сферу я так и не смог поместить в кольцо, там какая-то идиотская система координат по которой нереально ориентироваться.