Render.ru

Что делаю не так?

Fishbed

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Всем здравствуйте.
Господа, хочу разобраться в своей ошибке, но пока своей головой дойти не могу, нужна ваша :)

В 3д не то, чтоб нуб-нубом, ну скажем так уровень 0++ :) - раньше пытался моделить в 3д максе лоу-поли до того или иного уровня готовности и с тем или иным уровнем страшности :) , потом забивал по объективным и не очень (лень) причинам.

Например вот:
44.jpg


В общем решил тут тряхнуть стариной, старина трясся, но не вставал, сдул пыль и решил попробовать что-то моделить под сглаживание. Моделил простой примитив (цилиндр) с отверстием не совсем правильной формы, но ближе к прямоугольному. Пробовал несколько вариантов и с меньшим числом сторон цилиндра, и с большим, и тренировался просто на болванке безотносительно к формам. Но после турбосмус что-то не то. Вот что получается:
1- общий вид и собсно то, что должно быть. Цилиндр 18 сторон
2 - отверстие со сглаживанием, в углах видны "тени" и потянутости.
3 - сетка отверстия
4- тоже самое, но сделал цилиндр 10 сторон. Сетка до сглаживания
5- после сглаживания те же самые тени и потянутости (ну может чуть меньше, чуть больше, или чуть другая форма, но их видно)

111.jpg


Вот просто тренировчная болванка, 20 сторон цилиндр. Со сглаживанием и без. Косяков нет.
Отверстие по выполнению идентично на предыдущих вариантах.

22.jpg

Вопрос собсно, что я делаю не так ? Каким образом на неправильных цилиндрических поверхностях тогда делать отверстия, в том числе и большие ?
Я изучал здесь на рендере тему про Су-37 (я там даже что-то писал, но больше как советчик), там выложен ИЛ76, на нем отверстия смоделены уже после сглаживания, но там небольшие отверстия, относительно размера модели (вероятно, их действительно проще делать после сглаживания), изучал урок Верстака про моделирование салона и там пишет, что построение правильных углублений на закруглениях небольшого радиуса проблематично. Да и вообще, когда смотришь чью-то работу, то вроде бы всё просто и понятно, когда начинаешь делать сам, то упираешься.

Забивать я не хочу :) Пикассо с шедеврами пусть с меня и не выйдет, но какой-то с**ный цилиндр с дыркой должен освоить )) Если вам захочется сделать рука-лицо и меня послать, то лучше по куда-то по теме вопроса )) Буду весьма признателен. Да, я понимаю, что руку набить могу только я, но хочу ее набить правильно.

Спасибо.
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
33
#4
Сам долго с таким долбался. Имхо - самое простое и радикальное - увеличить число ребер в цилиндре. В конце концов нурбсы строят кривые на основе окружающей геометрии, и если ее слишком мало - это как пытаться растянуть картинку 20х20 пикселей на весь экран.

На скрине два цилиндра. Слева - 8 ребер, слева - 36.

Еще один лайфхак - сделать базовую форму, потом разбить ее на отдельные куски(объекты) и деталлизовать по отдельности. Если закосячишь элемент - его всегда можно скопировать из исходной болванки. Если объект в основном симметричный, но есть отдельные не симметричные детали - их тоже выделяешь в отдельне объекты и творишь с ними все что нужно. Главное чтобы сетка на краях совпадала - а в остальном можно извращаться как угодно. Если нужно - булинами - их конечно ругают, но это скорее традиция. Кое-какие технические штуки иначе моделировать ОЧЕНЬ проблематично. Конечно, потом сетку приходится чистить и править руками, но это не так уж сложно.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Fishbed

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Остается понять как. На том же сегменте 4 средней картинки из первого поста - все полигоны 4-угольные, однако в углах потом "пожёвано".

Пока, видимо, я на такой стадии, что пока на что-то смотрю - понимаю, как делаю сам - туплю. Причем я до этого под сглаживание ниразу ничего не делал, а лоу-поли выходили сносно (кроме самого первого опыта, когда я гордился "жеваным огурцом" - моделью, которую сейчас без стыда не покажу даже сам себе :) )

Сам долго с таким долбался. Имхо - самое простое и радикальное - увеличить число ребер в цилиндре. В конце концов нурбсы строят кривые на основе окружающей геометрии, и если ее слишком мало - это как пытаться растянуть картинку 20х20 пикселей на весь экран.
Спасибо, попробуем. Хочется научиться правильно + с булеаном знаком по лоу-поли - плодит он вершины нещадно.

да такое обычно без сабдивов делают, прям булями всякими
Спа ибо, посмотрю тоже. Может это я отстал уже :)
 
Рейтинг
55
#6
Edge loop - поддерживающие ребра. Попробуй включить еще ограничения по ребрам или граням.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
55
#8
Это когда моделируешь ребра или точки, то можно включать ограничители, чтобы например точка скользила по выделенному ребру и не смещалась в области координат. Ну или по граням тоже. Модель после этого становится на порядок лучше - ровнее сетка. Как там не помню по английски. В Edit poly переключатели: None - нет, edge - ребро, face - грань, normal - нормаль.
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
33
#9
Поаккуратнее с этой штукой. Так-то она прикольная, но если работать на криволинейных поверхностях и многократно таскать точки туда-сюда - получается фигня. Грубо говоря, из-за усреднения векторов вдоль которой движется точка. На картинке подробнее.
 

Вложения

  • 12,1 КБ Просмотров: 114
Рейтинг
157
#12
он как раз таки выравнивает сетку, делает красивее
хз, может в максе он не адекватный. Полагаю надо кисточку юзать
 
Сверху