Render.ru

"анимация" текстуры

Данила Кулаков 154544

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Как сделать, чтобы текстура плавно менялась? Или "волной", допустим, есть два персонажа, при помощи бленд шейпов, один превращается в другого, а как сделать, чтобы текстура менялась? Да, и как сделать, чтобы превращение проходило не все сразу, а как бы прокатывалось? Сначала руки, потом туловище, потом ноги, но при этом не создавать много мешей? Персонаж должен оставаться цельным)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
1 573
#2
ниче сее вопросы... 1. нужно сделать анимированную маску (секвенс файлов в градации серого.) ну а превращение - вроде в soup есть что то такое..
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
54
#3
Пока плохо ориентируюсь в Maya, здесь все по-другому названо чем в Максе, но по-моему так: на материал ”layered shader” кинуть два исходных материала.
В редакторе материалов. На пункт «дефолт». То есть средней кнопкой мыши по-очереди их туда кинуть. Далее в редакторе атрибутов в материале ”layered shader” появится два новых квадратика зеленых (у меня) а перед неими будет третий, что был при создании материала ”layered shader”, так вот этот первый квадратик удалить щелкнув на кнопку рядом.
Еще сразу очистить слот карты прозрачности, щелкнув рядом правой кнопкой и конектит брэк.

И потом анамировать карту прозрачности в ”layered shader” материале. (предварительно поменяв значение "layered shader" на "layered texture" сразу под картой прозрачности там). Если по-быстрому и плавно, но волной, то на карту прозрачности кинуть карту градиент (или рамп она называется) и анимировать эту карту, от черного к белому волной, или наоборот. Нижний слой (материал№1) будет закрыт верхним (материалом№2), или наоборот верхний уйдет в прозрачности. Для более управляемого превращения вместо градиента положить анимированую карту модели (чтоб попасть под развестку и чтоб было видно где что и когда менать, верней монохромную анимированную заготовку, секвенцией или видеофайлом, где черное млавно сменяет белое или наоборот. То есть один материал скрывается, другой открывается. Но, наверное достаточно градиента, уж для волны..

Точно не ручаюсь, пока из стандартных материалов смешивающий только этот нашел, но вроде бы вполне гибкий, хотя, пока не могу прокомментировать, надо еще посмотреть.
Сам только что попробовал интуитивно, поскольку (прочтя вопрос) стало интересно, как это в Maya реализовано.

PS. Впрочем, проверил еще раз, и что-то не то в этом способе. У одного из материалов канал прозрачности не работает, как надо, через слот прозрачности слоеного материала. В Максе все просто, логично и интуитивно (легко догадаться и разными способами), а здесь немного странно.
 
Последнее редактирование:

Арт.К

Знаток
Рейтинг
54
#5
Очень интересно, и как с помощью этой ноды два материала поместить на объект? Только желательно без теоремы Пуанкаре. Все-таки задача простая. Вот я пока, кроме вышеуказанного способа, правда с потерей функции карты прозрачности на одном из материалов, не нашел.
Заодно еще вопрос от меня по другой теме. Попробовал для теста подключил к скину примитив с миллионом полигонов в стандартном вьюпорте (не втором) на новой Maye, как было на прежних версиях не знаю, но в этой после скрытия в визуальном слое меша (примитива) кости трудно проворачиваются, то есть скрытый скининый меш влияет на манипуляции в видимом слое. Это неизбежно в Maya? Или есть способ, который я не обнаружил?
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#6
Очень интересно, и как с помощью этой ноды два материала поместить на объект? Только желательно без теоремы Пуанкаре. Все-таки задача простая. Вот я пока, кроме вышеуказанного способа, правда с потерей функции карты прозрачности на одном из материалов, не нашел.
может surface shader?
Заодно еще вопрос от меня по другой теме. Попробовал для теста подключил к скину примитив с миллионом полигонов в стандартном вьюпорте (не втором) на новой Maye, как было на прежних версиях не знаю, но в этой после скрытия в визуальном слое меша (примитива) кости трудно проворачиваются, то есть скрытый скининый меш влияет на манипуляции в видимом слое. Это неизбежно в Maya? Или есть способ, который я не обнаружил?
Я лично ничего не понял :)
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
54
#7
может surface shader?

Я лично ничего не понял :)
1. В пустой сцене джоинты (анимация) крутятся легко, без притормаживания, это нормально.
2. Когда прискинен тяжелый меш (для теста миллион полигонов) все проворачивается тяжело, это тоже нормально.
3. Когда, этот меш скрываем отключая видимость слоя, в котором меш, джоинты крутятся тяжело, а не так, как это было в пустой сцене без подключенного меша, и здесь вопрос -


Вопрос, всегда ли так было в Maya или это связано с переходом на новые технологии вьюпортов и т.д.?
Дело в том, что в Максе, кажется, 2014 появилась та же проблема, одна из причин, почему лично я использую Макс 2011. Правда кто-то говорил, что сервис пак все исправляет, но я не стал пробовать.
В данном случае интересует, как в Maya? То же самое и с недавних пор, или и прежде скрытие меша сильно не влияло на манипуляции с джоинтами?
Может кто-то на это не обращает внимания, у всех разные сцены и задачи и железо, но мне это важно. Программа мне интересна, временами использую и ответ действительно интересует. Может я где-то галочку какую не поставил, или та же история что с новым Максом и переходом на новые видеокарты (как я предполагаю в случае с новым Максом, хотя повторю, говорят, что там сервиспак это исправляет, но я не проверял.
 
Последнее редактирование:

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#8
А просто хайдить не пробовал? Если я правильно понял, у тебя кости в одном слое сцены, а мешь другом? На счёт вьюпорта 2.0 ничего не скажу, на сколько я знаю, он ускоряет только тяжёлые сцены где много полигонов (ну точно больше 1 млн), но и имеет ограничения (вообще смешно получилось, что ВП 2 не поддерживает вьюкуб, а оба включены по умолчанию :) ). Я думаю скоро тебе ответят люди, которые плотно занимаются ригом.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
406
#9
Когда, этот меш скрываем отключая видимость слоя, в котором меш, джоинты крутятся тяжело, а не так, как это было в пустой сцене без подключенного меша, и здесь вопрос -
Хоть меш и скрыт, он все равно пересчитывается при повороте джоинтов. Никакой связи с вьюпортом или видеокартами тут нету, все завязано на стандартные просчеты CPU. Вам в помощь
Dependency Graph Evaluation из Performance Settings. Можно поставить, например, на Release, либо вообще на время отключить просчеты.
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
54
#10
Разумеется просчитываются. Однако, не знаю каким чудом создателям Макса это удалось, но скрыв миллион полигонов, там все крутится будто скина нет и пустая сцена. Миллион это только для теста(полтора миллиона тот же результат), а так, то же самое со всей нагрузкой, врап, модификаторы, мышцы и т.д. Во всяком случае до 2011 Макса включительно. (Может он результирующую считает, поскольку приостанавливается только при открытии слоя (или унхайде). Так или иначе — это очень удобно.) Наверное в Майа не так.
Удобно, например после экспорта из моушнбилдер, можно легко работать со сценой, быстро переэкспортить и открывать меш только на рендер тесты и финальный просчет.
PS. И кстати, сам бы никогда не подумал, что это может быть как-то связано с вьюпортом и видеокартами. Однако, вышеизложенные перемены в Максе возможно об этом говорят. Не знаю, может они перекидывают просчет скрытых объектов на GP c CP и не успели оптимизацией. Не знаю, пока у меня в 2011 все нормально, мне это не очень важно, но предполагаю собрать персонажа в Maya, присматриваюсь к отличиям, в чем какая программа уступает. Конечно настроенный и развернутый модуль мышц со всеми модификаторами привлекает внимание, а в Максе такого готового и мощного решения по вторичной деформации не знаю, хотя и там можно собирать прекрасных реалистичных персонажей, но мимо майского модуля мышц трудно пройти не испытав его во всех возможностях.

либо вообще на время отключить просчеты.
Не знаю еще как это делается, не смотрел, но попробую. На что это повлияет посмотрю. Все-таки в Максе, после открытия спрятанного меша и всего прочего в нагрузку, это все там где положено быть после просчета, то есть будто просчет не останавливался, если он, что, впрочем, возможно, останавливается на спрятанных объектах, до момента открытия.
 
Последнее редактирование:

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#11
Разумеется просчитываются. Однако, не знаю, каким чудом создателям Макса это удалось, но скрыв миллион полигонов, там все крутится будто скина нет и пустая сцена. Миллион это только для теста(полтора миллиона тот же результат), а так, то же самое со всей нагрузкой, врап, модификаторы, мышцы и т.д. Во всяком случае до 2011 Макса включительно. Наверное в Майа не так.
Блин, я не выдержал :D
 

Вложения

  • 124 КБ Просмотров: 263
Симпатии: Skif

Арт.К

Знаток
Рейтинг
54
#12
Как-то у вас тут немного напряженно, с патриотизмом перебор. И меня пытаются уличить, будто я маркетингом Макса занимаюсь. Да, хвалю при случае (есть такая слабость), тем более, что Макс нередко необоснованно критикуют возможно от того, что в нем больше дилетантов, чем в Майа , а Майа критикуют редко, в ней меньше случайных людей. Однако у обеих программ есть и недостатки и преимущества. Не сравнивать — это странное табу. Можно только выбирать разные критерии. Не хотел бы отказываться ни от той ни от другой программы. Когда я, скажем, на днях тестил майский мышечный модуль, то он выглядит очень многообещающим во всей полноте. И не из праздного любопытства здесь иногда задаю вопросы. Все по делу. Замечание по скрытому мешу, разве не важно в обеих программах? Или все знают в чем дело, но молчат. Не думаю, что так.
 
Последнее редактирование:

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#13
Как-то у вас тут немного напряженно, с патриотизмом перебор. И меня пытаются уличить, будто я маркетингом Макса занимаюсь. Да, хвалю при случае (есть такая слабость), тем более, что Макс нередко необоснованно критикуют возможно от того, что в нем больше дилетантов, чем в Майа , а Майа критикуют редко, в ней меньше случайных людей. Однако у обоих программ есть и недостатки и преимущества. Не сравнивать — это странное табу. Можно только выбирать разные критерии. Не хотел бы отказываться ни от той ни от другой программы. Когда я, скажем, на днях тестил майский мышечный модуль, то он выглядит очень многообещающим во всей полноте. И не из праздного любопытства здесь иногда задаю вопросы. Все по делу. Замечание по скрытому мешу, разве не важно в обеих программах? Или все знают в чем дело, но молчат. Не думаю, что так.
Ну блин, это была ирония :)
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
54
#14
Это понятно.
Lemieux сиронизировал намекая, похоже, на рекламу Макса с моей стороны, Skif поддержал иронию, проигнорировав тему.

На это и ответ с моей стороны (о патриотизме) и, чего уж там, неодобрение. Как будто тема крамольная. Это, думаю, точно не так.
 
Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
1 573
#15
Lemieux сиронизировал намекая, похоже, на рекламу Макса с моей стороны, Skif поддержал иронию, проигнорировав тему.
чет я не понял, а где это я тут иронию поддержал? и тем более не ответил на вопрос?
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
#17
Очень интересно, и как с помощью этой ноды два материала поместить на объект? Только желательно без теоремы Пуанкаре. Все-таки задача простая. Вот я пока, кроме вышеуказанного способа, правда с потерей функции карты прозрачности на одном из материалов, не нашел.
Заодно еще вопрос от меня по другой теме. Попробовал для теста подключил к скину примитив с миллионом полигонов в стандартном вьюпорте (не втором) на новой Maye, как было на прежних версиях не знаю, но в этой после скрытия в визуальном слое меша (примитива) кости трудно проворачиваются, то есть скрытый скининый меш влияет на манипуляции в видимом слое. Это неизбежно в Maya? Или есть способ, который я не обнаружил?

ну елы-палы... на один вход один материал на второй вход второй материал, на блендер - маску.
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
54
#18
Хорошо, тогда если не затруднит, подскажите, как результирующий материал применить к объекту. Там еще нужны какие-то ноды? Содзать еще один материал? Вот у меня, предположим, в итоге цепочек этот blendColor, и что еще нужно сделать?
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#19
Хорошо, тогда если не затруднит, подскажите, как результирующий материал применить к объекту. Там еще нужны какие-то ноды? Содзать еще один материал? Вот у меня, предположим, в итоге цепочек этот blendColor, и что еще нужно сделать?
Я же тут вроде отвечал http://www.render.ru/xen/threads/animacija-tekstury.158185/#post-1135210
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
54
#20
Можно подробней? Что надо сделать, чтб, например, параметр прозрачности тоже проходил. Открывается конекшн-эдитор, и там, допустим устанавливаем связи. С колором несложно, а сделать прозраность? Или я не там смотрю? Не говоря уже о дисплейсе.
 
Последнее редактирование:
Сверху