Анимация персонажа с азов
- Автор темы 3D_Marks
- Дата создания
to ~SAURON~: Гыгыгы мне тож та порода не очень
to ArciZ: Z сторонник того, что б то на чем ты что то учился делать не стыдно было потом показать, и вооще для глубокого понимания материала лучше ставить сложные задачи перед собой. Спасибо на добром слове ))
Что ж если с геометрией никаких недостатков пока больше не выявили, тогда следующий этап это мэпинг, тут уж я сам с усами =)) Сделаю покажу =))
to ArciZ: Z сторонник того, что б то на чем ты что то учился делать не стыдно было потом показать, и вооще для глубокого понимания материала лучше ставить сложные задачи перед собой. Спасибо на добром слове ))
Что ж если с геометрией никаких недостатков пока больше не выявили, тогда следующий этап это мэпинг, тут уж я сам с усами =)) Сделаю покажу =))
народ выручайте, вобщем дело обстоит так... Замэпил я пса... Начал шерсть настраивать и вот какая беда, вирай фюром долго и как-то не правдоподобно (( Хайр энд фюром реалистичнось мне понравилась (я даж готов закрыть глаза на отсутствие тени от волос) но вот никак не могу разобраться с настройкой. Чёт кк то она у меня клоками получается и рендерит минут 30(( Где мог ошибитца? Длину волос я текстурами делал... И ещё нарисовал карту плотности (density) где шерсть короче там плотнее где длиннее там пореже...
Вложения
-
133 КБ Просмотров: 224
- Рейтинг
- 245
По стандартному максовскому хаиру и фуру:
Шерсть клоками у тебя во первых от того что низкая плотность, (если посмотришь на плешивых собак у них похожими клоками шерсть растет). Т.е. тебе надо увеличивать количество волос раза в 1,5 - 2. Правда скорость пересчета тоже вырастет...
а во вторых от того что она не причесана, т.е. по хорошему ее надо в ручную причесывать, попробуй приподнять шерсть от корней волос (в свитке "Стайл" есть соответствующая пиктограмка). А то они у тебя, похоже, наполовину под кожу уходят...
Тени от шерсти быть должны, надо проверить следующее: в параметрах Hair&fur (вызывается кнопкой 8) должна стоять галочка для твоего источника света.
Скорость пересчета зависит от параметра hair segments, а особенно от параметра hair Passes. Чем больше значения тем красивше, но дольше считается. Но в любом случае Хаир - давольно тормозное удовольствие
Если мои пояснения не понятны, могу вечером на скриншотах показать.
Шерсть клоками у тебя во первых от того что низкая плотность, (если посмотришь на плешивых собак у них похожими клоками шерсть растет). Т.е. тебе надо увеличивать количество волос раза в 1,5 - 2. Правда скорость пересчета тоже вырастет...
а во вторых от того что она не причесана, т.е. по хорошему ее надо в ручную причесывать, попробуй приподнять шерсть от корней волос (в свитке "Стайл" есть соответствующая пиктограмка). А то они у тебя, похоже, наполовину под кожу уходят...
Тени от шерсти быть должны, надо проверить следующее: в параметрах Hair&fur (вызывается кнопкой 8) должна стоять галочка для твоего источника света.
Скорость пересчета зависит от параметра hair segments, а особенно от параметра hair Passes. Чем больше значения тем красивше, но дольше считается. Но в любом случае Хаир - давольно тормозное удовольствие
Если мои пояснения не понятны, могу вечером на скриншотах показать.
to Олег Жевелев: Спасибо вам огромное, скорее всего вы правы, насчет того, что всё дело в том, что она не расчёсана )) Я был бы вам очень признателен если б вы сёдня вечером, если будет время)), время от времени заглядывали б сюда, есть большая вероятность того что у меня возникнут вопросы "как мастерски обращаться с виртуальной расчёской" )))))
И ещё б мне хотелось уточнить в какой версии макса вы работаете? Так как на скока я знаю есть некоторое различие в шерсти 8-го и 9-го макса...
На счет тени: не знаю у меня стоит та галочка, может это из зи того что я рендерю виреем и в 8-й версии?
И ещё б мне хотелось уточнить в какой версии макса вы работаете? Так как на скока я знаю есть некоторое различие в шерсти 8-го и 9-го макса...
На счет тени: не знаю у меня стоит та галочка, может это из зи того что я рендерю виреем и в 8-й версии?
- Рейтинг
- 245
Еще там где галочка должно быть сила тени в процентах, максимально густые тени при 100%.
У меня 9-й макс, в восьмом максе причесывать геморойней, но тоже можно.
Когда я работал в 8-ом максе у меня тоже был глюк с тенями. Они появлялись только если освещались ИС итипа Spot (направленный с конусом), все другие он почему то игнорировал.
И кстати, че у тебя вообще за освещение, какие ИС. Например если освещение от Виреевского Environmentа, то волосы его не воспринимают.
P.S. И это, давай на ТЫ обращаться, я тут в одинственном числе сижу
У меня 9-й макс, в восьмом максе причесывать геморойней, но тоже можно.
Когда я работал в 8-ом максе у меня тоже был глюк с тенями. Они появлялись только если освещались ИС итипа Spot (направленный с конусом), все другие он почему то игнорировал.
И кстати, че у тебя вообще за освещение, какие ИС. Например если освещение от Виреевского Environmentа, то волосы его не воспринимают.
P.S. И это, давай на ТЫ обращаться, я тут в одинственном числе сижу
Хорошо, давай на ты))
Так вот у меня как ни странно именно target spot стоит, собственно на этой картинке это не показатель так как здесь я тень замылил и волос, причём такой длинны, точно видно не будет )) эх жаль сцена с собакой дома лежит буду на шарике щас тренироваться...
Кстати, как я понял, расчёсывать лучше на молом числе волос и только потом их плотность увеличивать... Верно я понял?
Так вот у меня как ни странно именно target spot стоит, собственно на этой картинке это не показатель так как здесь я тень замылил и волос, причём такой длинны, точно видно не будет )) эх жаль сцена с собакой дома лежит буду на шарике щас тренироваться...
Кстати, как я понял, расчёсывать лучше на молом числе волос и только потом их плотность увеличивать... Верно я понял?
- Рейтинг
- 245
Вроде, там до лампочки количество волос, в режиме причесывания они заменяются направляющими.
А вот количество полигонов поверхности, из которой они растут, влияет просто АФИГЕННО на производительность машины. Я тут зверушку делал, начал ее шерстью покрывать, так как раз на причесывании застопорился, даже с отключенным сглаживанием поверхности, комп тормозит ужасно (с включеным сглаживанием просто виснет...).
Когда делал гнома, то унего борода, усы, волосы растут на трех разных лоуполи объектах, находящихся под кожей, вот их было очень легко расчесывать, но для объектов типа твоего пса и моего зверька - этот способ не прокатит
А с тенями все таки разобраться надо, на реалистичность они здорово влияют, даже если и кожи не видно из под нее.
А вот количество полигонов поверхности, из которой они растут, влияет просто АФИГЕННО на производительность машины. Я тут зверушку делал, начал ее шерстью покрывать, так как раз на причесывании застопорился, даже с отключенным сглаживанием поверхности, комп тормозит ужасно (с включеным сглаживанием просто виснет...).
Когда делал гнома, то унего борода, усы, волосы растут на трех разных лоуполи объектах, находящихся под кожей, вот их было очень легко расчесывать, но для объектов типа твоего пса и моего зверька - этот способ не прокатит
А с тенями все таки разобраться надо, на реалистичность они здорово влияют, даже если и кожи не видно из под нее.
- Рейтинг
- 245
Создаешь три сплайна, завиваешь из в косичку - это будущие направляющие. Затем создаешь три разных лоу поли объекта (короче говоря просто одинокий полигон ), распологаешь их под кожей в тех местах от куда должна рости коса. На каждом объекте выращиваешь волосы. Расологаешь направляющие сплайны так, что бы каждый рос из цента соответствующей лоу поли объекта.
Заходиш в слот Tool в параметрах шерсти, жмешь какуюто кнопку (визуально знаю, а на память не помню как она называется) указываешь на соответствующий сплайн. Волосы начинают повторять по форме направляющую. Ну и таким образом получили косу. Потом еще можно довести ее до кондиции расческой.
Если есть желание, можешь откопать мой ВИП с гномом, там где то были скриншоты.
Заходиш в слот Tool в параметрах шерсти, жмешь какуюто кнопку (визуально знаю, а на память не помню как она называется) указываешь на соответствующий сплайн. Волосы начинают повторять по форме направляющую. Ну и таким образом получили косу. Потом еще можно довести ее до кондиции расческой.
Если есть желание, можешь откопать мой ВИП с гномом, там где то были скриншоты.
Ну в общем я даж не знаю максимум чего я добился с теням это вот
Настрой ки вот какие поставил:
Источник света: target spot
Тип теней: Vray Shadow
В максовских настройках теней (shadow params) есть вот какая штука- Atmospherics shadows, я включил (исходя из логики что хер и фур это атмосферный эффект)
Потом нажал 8 и во вкладке эффектс выбрал хер и фур
тип рендера буферный, освещение эмулируется. Между прочим там есть ещё галочка raytrace reflections/refractions, если её включить то мы будем видеть волосы ещё при просчёте лайт кэша, насчет корректности просчёта я не ручаюсь, но зато очень удобно настраивать форму волос.
В настройках буфера выбрал максимальный пресет...
выбрал ИС и у меня стало можно нажать на кнопку "add hair properties" в разделе lighting
после этого в настройках ИС стал доступен новый свиток "Hair light attr" там:
light hair on
Resolution 1200
fuzz 1
вот вобщем то и всё...
бьюс головой об стол :(
Настрой ки вот какие поставил:
Источник света: target spot
Тип теней: Vray Shadow
В максовских настройках теней (shadow params) есть вот какая штука- Atmospherics shadows, я включил (исходя из логики что хер и фур это атмосферный эффект)
Потом нажал 8 и во вкладке эффектс выбрал хер и фур
тип рендера буферный, освещение эмулируется. Между прочим там есть ещё галочка raytrace reflections/refractions, если её включить то мы будем видеть волосы ещё при просчёте лайт кэша, насчет корректности просчёта я не ручаюсь, но зато очень удобно настраивать форму волос.
В настройках буфера выбрал максимальный пресет...
выбрал ИС и у меня стало можно нажать на кнопку "add hair properties" в разделе lighting
после этого в настройках ИС стал доступен новый свиток "Hair light attr" там:
light hair on
Resolution 1200
fuzz 1
вот вобщем то и всё...
бьюс головой об стол :(
Вложения
-
87,5 КБ Просмотров: 177
получилось!!!!! Вобщем пришёл домой прочитал твоё сообщение иначал заново делать сцену с шариком (та на работе осталась) точно так же как и было написано выше, за исключением того что я отключил галку в raytraced refl/refr (на другой машине эта функция стала глючить давая черный цвет шерсти, оно и понятно...)
так что буду теперь собаку чесать, думаю сёдня выложу результат
так что буду теперь собаку чесать, думаю сёдня выложу результат
Вложения
-
96,7 КБ Просмотров: 224
- Рейтинг
- 245
- Рейтинг
- 245
В стречался с подобным глюком в 8-ом максе, у меня эти полосы зависили от угла направленного света, чем больше был угол - тем больше было глюков. Попытайся еще поперебирать разные типы теней, от них эти глюки вроде тоже как то зависили.
Р.S. я так до конца с этими косяками и не справился... в 9-м максе таких глюков нет
Р.S. я так до конца с этими косяками и не справился... в 9-м максе таких глюков нет