Render.ru

Вопросы/ответы

Михаил Иванчук

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте! Помогите пожалуйста с рендером в блендере версии 5.1.2. Запускаю рендер на F12 и вместо того чтобы получить картинку как во viewport получаю это( Как получить нормальную анимацию? Заранее спасибо. На первом скриншоте вид из viewport, на втором рендер
 

Вложения

  • 593,3 КБ Просмотров: 9
  • 1,6 МБ Просмотров: 9
Последнее редактирование:

Reha A

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Ребята, привет! Только вкатился в blender и немного не понимаю, как сделать прямые углы у сглаженной модели. Мне не очень нравится результат Shade Smooth и Shade Auto Smooth (скрин 2). Видел в видосе, как человек применил Bevel, выделил ребра и нажал Mark (такой не нашел, только Mark Sharp). Но мне не нравится результат из-за того, что углы сглаживаются в какую-то округлость(скрин 3). Есть ли простой способ сгладить модель шлема, но чтобы ребра оставались прямыми и четкими (фото 4)?

1786372927692.png 1786372874860.png
1786372486310.png
1786372364632.png
 

The Zloy

Знаток
Рейтинг
25
Ребята, привет! Только вкатился в blender и немного не понимаю, как сделать прямые углы у сглаженной модели. Мне не очень нравится результат Shade Smooth и Shade Auto Smooth (скрин 2). Видел в видосе, как человек применил Bevel, выделил ребра и нажал Mark (такой не нашел, только Mark Sharp). Но мне не нравится результат из-за того, что углы сглаживаются в какую-то округлость(скрин 3). Есть ли простой способ сгладить модель шлема, но чтобы ребра оставались прямыми и четкими (фото 4)?
Сглаживаешь модель обычным Shade Smooth, в режиме редактирования выделаешь ребра на которые нужно применить бевел, в N панели Item - Mean Bevel Weight (Edge Data) ставишь 1, добавляешь модификатор Bevel, там выбираешь Weight вместо Offset. Тип Geometry - Arc/Sharp. В объектном режиме крутишь ползунок у модификатора и получаешь результат. Для простоты можно включить отображение сетки в Overlay. Добавляешь еще модификатор Subdivision в конец. Если лоуполи, то добавляешь в конец еще модификатор Weighted Normal.
 

Вложения

Reha A

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Сглаживаешь модель обычным Shade Smooth, в режиме редактирования выделаешь ребра на которые нужно применить бевел, в N панели Item - Mean Bevel Weight (Edge Data) ставишь 1, добавляешь модификатор Bevel, там выбираешь Weight вместо Offset. Тип Geometry - Arc/Sharp. В объектном режиме крутишь ползунок у модификатора и получаешь результат. Для простоты можно включить отображение сетки в Overlay. Добавляешь еще модификатор Subdivision в конец. Если лоуполи, то добавляешь в конец еще модификатор Weighted Normal.
Спасибо большое, и простите, что так долго отвечал! Результат стал гораздо лучше, но все равно непонятно, почему он не выровнял ребра.

1786921140347.png
1786921370768.png 1786921378604.png
 

Reha A

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Сглаживаешь модель обычным Shade Smooth, в режиме редактирования выделаешь ребра на которые нужно применить бевел, в N панели Item - Mean Bevel Weight (Edge Data) ставишь 1, добавляешь модификатор Bevel, там выбираешь Weight вместо Offset. Тип Geometry - Arc/Sharp. В объектном режиме крутишь ползунок у модификатора и получаешь результат. Для простоты можно включить отображение сетки в Overlay. Добавляешь еще модификатор Subdivision в конец. Если лоуполи, то добавляешь в конец еще модификатор Weighted Normal.

Нашел еще неплохой вариант -

ctrl + 3 включает модификатор Subdivision Surface. Далее выделяем нужные грани, нажимаем shift + E и они становятся острыми.

1786921890221.png
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
306
все эти игры с шарпами конечно хорошо, но это частный случай под визуализацию.
Если подходить более универсально, скажем нужна модель с реальной топологией, то надо либо фаски ставить, либо ограничивающие эджлупы. При правильной топологии построения это секунды. Что добавление, что удаление оных если нужно. Я вообще шарпами не пользуюсь. По одной простой причине - мне чаще модели под печать нужны. А там нужна реальная топология под сабдив.
 

Ehlaag U

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Размытие текстуры на шаре.

Добрый день! В своей пробной модели у меня всё было хорошо до определённого момента. При рисовании на текстуре в 2д она выглядит как надо — резко, однако в 3д на шаре пиксели расплываются. Переключение интерполяции на ближайшую меняет ситуацию с ужасной на просто плохую. Подскажите, что делать, пожалуйста.

2.png 5.png 1.png 3.png 6.png
 
Рейтинг
306
Размытие текстуры на шаре.

Добрый день! В своей пробной модели у меня всё было хорошо до определённого момента. При рисовании на текстуре в 2д она выглядит как надо — резко, однако в 3д на шаре пиксели расплываются. Переключение интерполяции на ближайшую меняет ситуацию с ужасной на просто плохую. Подскажите, что делать, пожалуйста.
очевидно это антиалиасинг срабатывает на рендере. На 2Д он очевидно не работает. хз даже где это лучше покрутить. Просто как-то не было цели именно такие резкие границы рисовать. Но вообще антиалиасинг должен отключаться. В настройках рендера.
 

Ehlaag U

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Большое спасибо, буду разбираться. Антиалиасинг - это, вроде, сглаживание краёв пикселей. Отключаю, края резкие, но сами смешанные пиксели на месте остаются.
 
Последнее редактирование:

Ehlaag U

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Пока не разобрался. Не знаю, можно ли переносить в двоичной системе (либо пиксель окрашивается полностью, либо не окрашивается совсем). А то пока только градиент.
а, нужно типа. чтобы пиксель был полностью цветным, без градиента? но тогда линия красная будет повторять топологию?
 

Ehlaag U

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Рейтинг
306
во многих рендерах антиалиасинг идет вполне очевидным отдельным пунктом.
В сайклс что-то не вижу ничего похожего. Отвык уже его тыкать. Раньше очень понятный и известный был пунктик

вообще если разбираться, без антиалиасинга сколько-то реалистичный рендер невозможен. Ступенек быть не должно. В реальном мире все смазывается, сглаживается и т.п.
Так что сделать паф-трейсинг без антиалиасинга это скорее наверное надо какой-то специальный рендер придумывать.
Там же каждый пиксель на экране или в окне рендера по идее должен считаться как что-то средневзвешенное от лучей, дошедших из определенной области. Некоторая стохастика и т.п. При таком подходе резкие пиксели рисовать может оказаться проблемой.
 

Ehlaag U

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Так что сделать паф-трейсинг без антиалиасинга это скорее наверное надо какой-то специальный рендер придумывать.
Там же каждый пиксель на экране или в окне рендера по идее должен считаться как что-то средневзвешенное от лучей, дошедших из определенной области. Некоторая стохастика и т.п. При таком подходе резкие пиксели рисовать может оказаться проблемой.
Понятно, губу мне, похоже, придётся закатать.
 
единственное, может надо разрешение шара сильно увеличивать? я не пойму, что это вообще за линии такие красные, почему надо обязательно делать, ну четкую какую-то?
 

Ehlaag U

Пользователь сайта
Рейтинг
4
надо разрешение шара сильно увеличивать?
Не текстуры, а самого шара? Это как, полигоны? Разрешение текстуры и так некуда увеличивать. Полигонов тоже много.
что это вообще за линии такие красные
Я просто попробовал порисовать на текстуре. Нарисовал эти линии.
почему надо обязательно делать, ну четкую какую-то?
Хочется, чтобы были максимально чёткими границы между цветами. Потом, может, площадь разных цветных пятен получится посчитать. Личные заморочки, короче.
 
Сверху