Render.ru

Вопросы/ответы

Михаил Иванчук

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте! Помогите пожалуйста с рендером в блендере версии 5.1.2. Запускаю рендер на F12 и вместо того чтобы получить картинку как во viewport получаю это( Как получить нормальную анимацию? Заранее спасибо. На первом скриншоте вид из viewport, на втором рендер
 

Вложения

  • 593,3 КБ Просмотров: 9
  • 1,6 МБ Просмотров: 9
Последнее редактирование:

Reha A

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Ребята, привет! Только вкатился в blender и немного не понимаю, как сделать прямые углы у сглаженной модели. Мне не очень нравится результат Shade Smooth и Shade Auto Smooth (скрин 2). Видел в видосе, как человек применил Bevel, выделил ребра и нажал Mark (такой не нашел, только Mark Sharp). Но мне не нравится результат из-за того, что углы сглаживаются в какую-то округлость(скрин 3). Есть ли простой способ сгладить модель шлема, но чтобы ребра оставались прямыми и четкими (фото 4)?

1786372927692.png 1786372874860.png
1786372486310.png
1786372364632.png
 

The Zloy

Знаток
Рейтинг
26
Ребята, привет! Только вкатился в blender и немного не понимаю, как сделать прямые углы у сглаженной модели. Мне не очень нравится результат Shade Smooth и Shade Auto Smooth (скрин 2). Видел в видосе, как человек применил Bevel, выделил ребра и нажал Mark (такой не нашел, только Mark Sharp). Но мне не нравится результат из-за того, что углы сглаживаются в какую-то округлость(скрин 3). Есть ли простой способ сгладить модель шлема, но чтобы ребра оставались прямыми и четкими (фото 4)?
Сглаживаешь модель обычным Shade Smooth, в режиме редактирования выделаешь ребра на которые нужно применить бевел, в N панели Item - Mean Bevel Weight (Edge Data) ставишь 1, добавляешь модификатор Bevel, там выбираешь Weight вместо Offset. Тип Geometry - Arc/Sharp. В объектном режиме крутишь ползунок у модификатора и получаешь результат. Для простоты можно включить отображение сетки в Overlay. Добавляешь еще модификатор Subdivision в конец. Если лоуполи, то добавляешь в конец еще модификатор Weighted Normal.
 

Вложения

Reha A

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Сглаживаешь модель обычным Shade Smooth, в режиме редактирования выделаешь ребра на которые нужно применить бевел, в N панели Item - Mean Bevel Weight (Edge Data) ставишь 1, добавляешь модификатор Bevel, там выбираешь Weight вместо Offset. Тип Geometry - Arc/Sharp. В объектном режиме крутишь ползунок у модификатора и получаешь результат. Для простоты можно включить отображение сетки в Overlay. Добавляешь еще модификатор Subdivision в конец. Если лоуполи, то добавляешь в конец еще модификатор Weighted Normal.
Спасибо большое, и простите, что так долго отвечал! Результат стал гораздо лучше, но все равно непонятно, почему он не выровнял ребра.

1786921140347.png
1786921370768.png 1786921378604.png
 

Reha A

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Сглаживаешь модель обычным Shade Smooth, в режиме редактирования выделаешь ребра на которые нужно применить бевел, в N панели Item - Mean Bevel Weight (Edge Data) ставишь 1, добавляешь модификатор Bevel, там выбираешь Weight вместо Offset. Тип Geometry - Arc/Sharp. В объектном режиме крутишь ползунок у модификатора и получаешь результат. Для простоты можно включить отображение сетки в Overlay. Добавляешь еще модификатор Subdivision в конец. Если лоуполи, то добавляешь в конец еще модификатор Weighted Normal.

Нашел еще неплохой вариант -

ctrl + 3 включает модификатор Subdivision Surface. Далее выделяем нужные грани, нажимаем shift + E и они становятся острыми.

1786921890221.png
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
309
все эти игры с шарпами конечно хорошо, но это частный случай под визуализацию.
Если подходить более универсально, скажем нужна модель с реальной топологией, то надо либо фаски ставить, либо ограничивающие эджлупы. При правильной топологии построения это секунды. Что добавление, что удаление оных если нужно. Я вообще шарпами не пользуюсь. По одной простой причине - мне чаще модели под печать нужны. А там нужна реальная топология под сабдив.
 

Ehlaag U

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Размытие текстуры на шаре.

Добрый день! В своей пробной модели у меня всё было хорошо до определённого момента. При рисовании на текстуре в 2д она выглядит как надо — резко, однако в 3д на шаре пиксели расплываются. Переключение интерполяции на ближайшую меняет ситуацию с ужасной на просто плохую. Подскажите, что делать, пожалуйста.

2.png 5.png 1.png 3.png 6.png
 
Рейтинг
309
Размытие текстуры на шаре.

Добрый день! В своей пробной модели у меня всё было хорошо до определённого момента. При рисовании на текстуре в 2д она выглядит как надо — резко, однако в 3д на шаре пиксели расплываются. Переключение интерполяции на ближайшую меняет ситуацию с ужасной на просто плохую. Подскажите, что делать, пожалуйста.
очевидно это антиалиасинг срабатывает на рендере. На 2Д он очевидно не работает. хз даже где это лучше покрутить. Просто как-то не было цели именно такие резкие границы рисовать. Но вообще антиалиасинг должен отключаться. В настройках рендера.
 

Ehlaag U

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Большое спасибо, буду разбираться. Антиалиасинг - это, вроде, сглаживание краёв пикселей. Отключаю, края резкие, но сами смешанные пиксели на месте остаются.
 
Последнее редактирование:

Ehlaag U

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Рейтинг
84
Пока не разобрался. Не знаю, можно ли переносить в двоичной системе (либо пиксель окрашивается полностью, либо не окрашивается совсем). А то пока только градиент.
а, нужно типа. чтобы пиксель был полностью цветным, без градиента? но тогда линия красная будет повторять топологию?
 

Ehlaag U

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Рейтинг
309
во многих рендерах антиалиасинг идет вполне очевидным отдельным пунктом.
В сайклс что-то не вижу ничего похожего. Отвык уже его тыкать. Раньше очень понятный и известный был пунктик

вообще если разбираться, без антиалиасинга сколько-то реалистичный рендер невозможен. Ступенек быть не должно. В реальном мире все смазывается, сглаживается и т.п.
Так что сделать паф-трейсинг без антиалиасинга это скорее наверное надо какой-то специальный рендер придумывать.
Там же каждый пиксель на экране или в окне рендера по идее должен считаться как что-то средневзвешенное от лучей, дошедших из определенной области. Некоторая стохастика и т.п. При таком подходе резкие пиксели рисовать может оказаться проблемой.
 

Ehlaag U

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Так что сделать паф-трейсинг без антиалиасинга это скорее наверное надо какой-то специальный рендер придумывать.
Там же каждый пиксель на экране или в окне рендера по идее должен считаться как что-то средневзвешенное от лучей, дошедших из определенной области. Некоторая стохастика и т.п. При таком подходе резкие пиксели рисовать может оказаться проблемой.
Понятно, губу мне, похоже, придётся закатать.
 
Рейтинг
84
единственное, может надо разрешение шара сильно увеличивать? я не пойму, что это вообще за линии такие красные, почему надо обязательно делать, ну четкую какую-то?
 

Ehlaag U

Пользователь сайта
Рейтинг
4
надо разрешение шара сильно увеличивать?
Не текстуры, а самого шара? Это как, полигоны? Разрешение текстуры и так некуда увеличивать. Полигонов тоже много.
что это вообще за линии такие красные
Я просто попробовал порисовать на текстуре. Нарисовал эти линии.
почему надо обязательно делать, ну четкую какую-то?
Хочется, чтобы были максимально чёткими границы между цветами. Потом, может, площадь разных цветных пятен получится посчитать. Личные заморочки, короче.
 
вот есть ствол дерева, ветки, не связанный со стволом меш, края веток по сути шринкврапом привязаны на ствол, чтобы как будто из него растут, плюс добавлен перенос нормалей со ствола на кончик веток...в сером цвете выглядит монолитно, как будто ветка растет прямо из ствола, стыка не видно! в шейдере блин, виден стык ветки и ствола....это как-то поправляется?
 
Сверху