Render.ru

"Белогривые лошадки..." - Облака. Волюметрика в Блендер...

Рейтинг
306
дальние объекты на освещение будут влиять на уровень около нуля:p

Вообще ХДРИ это скорее аналог большого количества источников света. Для интерьерщиков тема знакомая. Раньше чтобы что-то путное получить при тогдашних рендерах, напихивать в сцену побольше лампочек на каждый блик или тень популярная тема была. Да и сейчас это делают.

для предметной визуализации это менее актуально. Там три лампочки за глаза. Ну может иногда чуть больше:p
 
Рейтинг
83
crilco_1_render_6.jpg
фонтан полностью в геонодах сделан...можно менять профиль (но довольно нудно и долго), высоту там, ширину...сколы предусмотрены по краям....вернее они могут где угодно, но я решил по краям сделать...швы между блоками контролируются, чтобы другой цвет, гладкость дать....немного не получилось с маской сколов для шейдера, чтобы там поглаже было, слишком грубовато передает, но это если вблизи приглядываться....
 
Рейтинг
83
crilco_1_render_8.jpg
добавил искажение верхних кругов...чтобы поближе к референсу было....а также узор....но хз, может и поменяю, там текстурой, в два клика....дисплейсментом сделано...я конечно просто офигел....не нужно было сабдивить до микрона, чтобы вырезать подобный узор, ну фишку реально крутую дали "циклам"....и нагрузки особо я не заметил на комп....если б так делать настоящей геометрией или в скульпте, ща бы слайд--шоу было...а тут...
 
Рейтинг
83
crilco_1_render_11.jpg продолжаю понемногу.....чего-то я забыл моделирование чтоли с этими облаками, делал вот узоры по чаше внизу шейдером, дисплейсмент, писал уже об этом....хорошо...по рефу на верхнем элементе есть каменные морды в разные стороны, думаю, также как тот узор сделаю шейдером...нашел какую-то черно-белую морду льва, геоноды, сделал, потом начал придумывать типа такого, текстура занимает какое-то место - круг, вернее даже овал уже на модели, и я хотел центр этого круга физически (полигонами) как будто с пропорциональным выделением вытащить немног наружу по нормали...ИИ как обычно помогал, бац, выдавился не круг, а прямо тот лев-морда, из текстуры... я просто офигел....сетка-то там простая, как вот по кругу профиль крутил, то есть совершенно не как в скульпте или специально моделированием, а выдавил льва очень даже неплохо, четко, видно рельеф.....и сверху я еще добавил дисплейсмента шейдером, получилось на мой взгляд нормально...я не ожидал....просто ппц какая удобная вещь оказывается....и потом в голову пришло - я сколы на чаше внизу делал математикой, рейкастом, реюущими плоскостями. короче нагромождений много, а сколы не так уж круты сами по себе, на дальний план пойдет.....а ведь по идее можно сделать эти сколы также текстурой...подобрать и разместить в нужных местах...ну переделывать чашу конечно не буду, но на заметку надо взять....
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
243
В блендер есть еще векторное выдавливание, это несколько сложнее, но позволяет выдавливать не только по нормали но и в бок, с изгибом. Вот как это работает.
https://dzen.ru/video/watch/64297edd9b20746119d63468
Тут показано как с реальной геометрии запечь векторную карту и использовать ее для выдавливания.
Инструкция на английском, о том как использовать VDM (Vector Displacement Maps) в скульпте Blender:
https://brandon3d.com/how-to-set-up-vdm ... lender-3d
Вот бесплатные уже готовые вдмки https://cvision-gfx.webnode.page/download/
~750 Мб (Смотри .EXR)
Там реальные скульптуры можно вставлять в один клик в любое место. Вопрос только где эти самые вдмки брать.
 
Рейтинг
83
В блендер есть еще векторное выдавливание, это несколько сложнее, но позволяет выдавливать не только по нормали но и в бок, с изгибом. Вот как это работает.
https://dzen.ru/video/watch/64297edd9b20746119d63468
Тут показано как с реальной геометрии запечь векторную карту и использовать ее для выдавливания.
Инструкция на английском, о том как использовать VDM (Vector Displacement Maps) в скульпте Blender:
https://brandon3d.com/how-to-set-up-vdm ... lender-3d
Вот бесплатные уже готовые вдмки https://cvision-gfx.webnode.page/download/
~750 Мб (Смотри .EXR)
Там реальные скульптуры можно вставлять в один клик в любое место. Вопрос только где эти самые вдмки брать.
надо глянуть что это такое....я своего дракона незаконеченного отрендерил в черно-белом стиле, как раз для карты дисплейса, но получилось хуже, чем этот лев...я думаю в том числе потому, что у дракона морда длиннее, и например у меня у дракона пасть открытая, соответственно зубы спереди как будто тянутся хребтом от плоскости чаши фонтана....а химичить что-то с мордой дракона не получится сейчас, тк нету ретопа, а с этими 10 млн точек что-то закрывать или гнуть - такое себе.....
в принципе результат как сейчас меня более-менее устраивает....я для такой круговой чаши фонтана сделал типа автоматики, надо лишь начертить точками профиль, а остальное полигонами само, и можно как луп-кутами нарезать сектор, сколько надо их, если анпример выдавливания делать, те волны как у меня на чашах...соответственно выделение под вот эти ЮВ тоже сделаны....нужно другое место - подвинул координаты и все.....
правда я немного запутался в шейдерах, сделал когда для плитки, копировал на другие части, а там в плитке были какие-то созраненные атрибуты, которых нету в других частях, и я забыл уже куда-что, и лишние висят там штуки,...ну это ладно, но вот почитаю про эти векторные карты, может получится улучшить вот это "выдавливание", потому что тема такая интересная и полезная
 
Рейтинг
83
насколько я понял, в геонодами ВДМ не может быть вызвана, там простая имадж текстуре...то есть либо шейдером, либо в скульпте.....мне так не хочется..раз уж делаю основное в геонодах, так пусть там и будет....
 

The Zloy

Знаток
Рейтинг
25
В 5.3 возможно появится новое процедурное небо. Облока это сложная система. Человек, который сейчас добавляет небо возможно займется облоками.
 
Последнее редактирование:

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
306
вопрос насколько еще оно надо.

А то рендер будет все больше в риалтайм движки. А там оно все другое.
 

The Zloy

Знаток
Рейтинг
25
вопрос насколько еще оно надо.

А то рендер будет все больше в риалтайм движки. А там оно все другое.
Так почему бы и нет, если человеку интересно в этом разбираться и да реализация для циклов и иви разная.
 

The Zloy

Знаток
Рейтинг
25
я вообще не понимаю, нафиг иви нужен, когда он как я понял уступает циклам во всем...кроме может времени рендера....
а люди, которые рендерят в анриле у тебя вопросов нет? Тут тоже самое. Получить красивую сцену в реалтайме, когда нужна не только картинка.
 
Рейтинг
306
как понять "сцена в реалтайме" ?
ну щас же тенденция в движках всякие виртуальные туры в той же архитектурке. Да даже для кино задники фоны уже в анриле делают. Вот там и облака и прочее небо как раз всегда актуальны. Хотя я уже лет десять назад видал конторы, которые в анриле интерьеры собирали на промышленной основе.
:p
И чтобы 100 фпс, и даже может 150, а то и все двести:p

а тут какие-то сайклс, иви;)
 
Рейтинг
83
ну щас же тенденция в движках всякие виртуальные туры в той же архитектурке. Да даже для кино задники фоны уже в анриле делают. Вот там и облака и прочее небо как раз всегда актуальны. Хотя я уже лет десять назад видал конторы, которые в анриле интерьеры собирали на промышленной основе.
:p
И чтобы 100 фпс, и даже может 150, а то и все двести:p

а тут какие-то сайклс, иви;)
я все равно не понял , какая связь с иви....ну делают в анреале - ну молодцы, я смотрел видео про анреал 5, красиво.....
 
я вообще не понимаю, нафиг иви нужен, когда он как я понял уступает циклам во всем...кроме может времени рендера....
вам - возможно, что, нафиг и вообще не нужен..
то есть - суслик, работает, правда что, иви и не нужен..
а, так, всё, конечно от задач зависит, и, от времени на решения этих задач.
ну, примерно, как здесь:

Алексей Морозов, технический директор

Однажды мне поручили визуализацию интерьера элитной недвижимости с дедлайном через 48 часов. Клиент хотел фотореалистичные изображения с идеальным освещением через панорамные окна, с точной передачей материалов мрамора и дерева. Я начал с Cycles, настроил сэмплы, провёл тестовый рендер одного ракурса — 4 часа на кадр. При 12 ракурсах это означало бы 48 часов непрерывного рендеринга без права на ошибку.
Пришлось пойти на хитрость: основной рендеринг я выполнил в Eevee с высокими настройками качества, что заняло всего 15 минут на кадр. Затем отрендерил в Cycles только ключевые детали — отражения на мраморном полу, преломление света в стекле и сложные тени. После композитинга клиент не смог отличить результат от полного рендера в Cycles, а я сэкономил более 40 часов работы.
...........

или, здесь..
Максим Ветров, 3D-визуализатор
Работая над проектом архитектурной визуализации высотного комплекса, я столкнулся с классической проблемой — необходимостью рендерить сотни окон с правильными отражениями, преломлениями и внутренним освещением. В Eevee это выглядело неубедительно из-за ограничений в обработке отражений, и клиент был категорически недоволен.
Переключившись на Cycles, я использовал стратегию оптимизации: разделил рендеринг на слои с разными настройками сэмплов. Для стеклянных поверхностей задал 2000 сэмплов, для фасада — 800, для окружения — всего 400. Применил OptiX Denoiser с предварительным рендерингом проходов Albedo и Normal для лучшего контроля. Результат был потрясающим — реалистичные отражения города в стекле, правильное преломление света и красивые блики. Время рендера удалось сократить на 40% без потери качества, а клиент получил фотореалистичные изображения, которые использовал для успешного предзаказа квартир еще до начала строительства.​
 

The Zloy

Знаток
Рейтинг
25
анрил и иви рендерят изобажения в реальном времени без тормозов, только у иви запеченные тени и освещение, а у анрила динамическое.
 
Рейтинг
306
Я начал с Cycles, настроил сэмплы, провёл тестовый рендер одного ракурса — 4 часа на кадр. При 12 ракурсах это означало бы 48 часов непрерывного рендеринга без права на ошибку.
чета как-то это наверное довольно давно уже было. Лет десяток как минимум наверное. когда еще рендер на картах был не в моде и карты были слабоваты сами по себе.
С трудом представляю сцену, которая даже на 3060 будет рендериться 4 часа. Теоретически конечно возможно. Если много объектов, текстур, лампочек, размер картинки побольше.
 
Рейтинг
306
анрил и иви рендерят изобажения в реальном времени без тормозов, только у иви запеченные тени и освещение, а у анрила динамическое.
по моему опыту в иви как-то надо больше телодвижений сделать, чтобы хоть как-то похоже было на сайклс. Те же волосы, прозрачности и прочее.
Для небольших сцен в общем и смысла особо нет.
Я вон в галерею выложил вчерась работку. Там если тесты на 1К сделать, то даже на 200 сэмплов меньше полминуты тратит на карте на рендер. И никаких танцев с бубном с настройками. 2К рендеры уже чуть более двух минут заняли. Тоже терпимо. В принципе реалтайм рендер во вьюпорте на 30 сэмплов меня обычно вполне устраивает, чтобы оценивать текущие результаты. Но это все конечно для небольших сцен. Персонажик там какой-то. Предмет. Ну может небольшой интерьерчик даже. Упрощенный.
С ростом объектов все будет сильно тормозиться
 
Рейтинг
83
блин, товарищи, можете кидать в меня стартовыми кубиками Блендера, но я не понимаю вас....как понять рендер реалтайм??? а циклы что, в прошедшем времени рендерят?
я почему про иви так спросил, когда облаком занимался, начинал новую сцену и забывал переключать с иви на циклы, делаю - такая хрень получается на картинке, никак не пойму, в чем дело, потом вспоминаю, емае, надо же настройки поменять , поменял, и сразу облако похоже на облако (ну в разумном допущении конечно)
 
Сверху