Render.ru

"Белогривые лошадки..." - Облака. Волюметрика в Блендер...

Рейтинг
69
#1
Попробую тему...Навязчивая идея возникла довольно давно, когда начал пейзажи в Блендер. Как оказалось (по крайней мере для меня), получить реалистичное облако в блендере трудно...Особенно меня заинтересовали кучевые облака, особо описывать их нету смысла, думаю, каждый, кто хоть раз поднимал голову на небо, видел эти прекрасные воздушные, белоснежные кружева...
СОответственно, файлов у меня накопилось по облакам штук 20, с разными подходами и схемами...
Поделюсь последним, в надежде, что хоть кто заинтересуется и сможет помочь дельными советами.
Краткая инфо - блендер у меня последний, 5.1.2 чтоли там, присутствует все последние геоноды grids....Есть уже туторы по данным геонодам, но вот чтобы ОТ и ДО конкретно по кучевым облакам, я не нашел...А самое главное, я подозреваю, что даже в туторах с красивыми облаками присутствуют файлы из допустим Гудини, как я понимаю, спец-программа по облакам в том числе...
но мы помучаем Блендер )))
несколько скриншотов для раскрытия вопроса темы.
ОБлако-кучевое-сайт1.png вот рендер последний облака, соответстенно сразу надо обозначить, что никакой суши, деревьев или прочего нету, только мировая Sky Texture и само волюметрическое облако...ну по размерам, метров 10 по-моему в длину и по 3 м в глубину и высоту...240 млн вокселей по-моему уместилось у меня в данной штуке, размер voxel size был 0.005. Кол-во bounces 20 для волумов, это настройки справа, 2048 сэмплов, 0.08 step rate render...1024 макс шагов...
шейдер-облако-сайт1.jpg шейдер облака,
шейдер-облако-сайт2.jpg перевод в волум из меша, схема,
шейдер-облако-сайт3.jpg схема создания базового меша облака (типа генератора) из кривой...
Наверное, для первого поста достаточно...
 

Наталья Глебова

Серебряный спонсор
Рейтинг
267
#2
Облако с верхней картинки хорошо смотрится.
Вопрос в другом: имеет ли смысл тратить кучу времени и памяти на программную генерацию красивых облаков? Сошлюсь на мнение Преподавателя курсов RENDER.RU:
---
3дшные облака - это глупость, если только не планируется их анимация или какой-нибудь пролет сквозь них.
В ФШ можно коллаж для облаков из фоток слепить за десять минут.
---
Оговорюсь, что это цитаты из 2013 года. Однако сомневаюсь, что его мнение за это время существенно поменялось.
 
Рейтинг
292
#3
естественна, в большинстве случаев достаточно фотку неба с облаками на фон подставить. :p

Хотя возможность сгенерить интересные неповторимые облака тоже довольно полезна может быть.

что касаемо программной генерации, то это больше для движков. Там обычно дефолтное небо и так есть. Но кому-то может нужно свое необычное.

Ну и хотя бы необходимость сделать именно что анимацию облаков оправдывает покопать в эту сторону. Правда это относительно мало кому надо.
 
Рейтинг
69
#4
долго думал, как лучше ответить...скажу наверное так - честно говоря, я и боялся подобного "а на хрена это надо"....в принципе можно дойти до того, что вообще тратить время на что-либо не нужно...допустим, заказал здесь на рендере, и пусть пользователи фотошопят, да что хотят делают...
хз, может грубовато сказал, ну как получилось...вообщем, я бы возможно это вчера написал во 2 посте, но долго была тема на премодерации, поэтому я уже со 2 постом опоздал...
Меня заинтересовала данная тема, ну чуть ли не полгода уже...у меня не все получается, поэтому и решил разместиться тут, может кто подключится (удалить недолго тему)...
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
69
#5
Теперь по теме, вчера не дописал, продолжу...Надо сказать, что много инфо я почерпнул из разных туторов, скачивал даже лайт-версии облачных генераторов в Блендере, смотрел как и что там...авторов не буду перечислять, смысла нету, и много их...Плюс пользовался бесплатным ИИ для помощи, скажу так, какие-то простые вещи, в принципе он делает неплохо...Но чем дольше идет чат, тем больше путается и в данном случае, бесплатный ИИ плохо "знает" Блендер 5....
Так, ну по данной части темы наверное все...
 
Рейтинг
69
#6
Далее, как я себе представлял генератор облаков, возможно самые простые формы, достаточно сделать в шейдере шумом, а вот которые "кучеряшки" или подобные, скажем облака с "индивидуальностью", чтобы подчеркнуть например какое-то выразительное отдельное, типа уже генератором...
я пробовал начинать с меша - куба, в режиме редактирования, экструдами задавать общую форму, потом заполнять шариками -сферами разного радиуса....потому переключался на основу - кривая, на которой тем же шумом шарики в стороны разлетаются, образуя форму....решил поглядеть как реализовано это все в Гудини, но там конечно конкретика по облакам четкая...но опять же вроде с тех же сфер начинается...
В чем большая проблема, не получается именно в геонодах сгенерировать ХОРОШУЮ форму облака, которую потом можно перевести в волум...и не нашел (или мало искал) инфы вообще на тему, вот реальное облака, а если представить его геометрически, какие формы базовые будут образовывать вот этот "набор капель"...
Я здесь на разместил картинку-схему, следующую - вот создали кривую, на которую вешаем геоноды...но это пока по сути одно облако, нам надо, допустим 3...как быть, копировать кривую и вешать геоноды с другим именем, хз....я решил так, реализовать с помощью Repeat Zone , есть такие геоноды в Блендере, очень прикольные штуки, сразу скажу, эту часть реализовать получилось, ИИ помог очень даже неплохо с этим...Получается, в режиме ЭДИТ, рисуем например с помощью Draw разные кривые, меняем их радиус, двигаем как надо точки...и облака, которые будут рождаться на этих кривых, уже не будут "мешать" друг другу, редактируя одну кривую, вторая меняться не будет, и это как раз то, что было мне нужно...Если будет развитие темы, я потом приложу скриншот со схемой "репет зоны"....
 
Рейтинг
69
#7
Что на данный момент считаю основным, чтобы разобраться...ну шейдер и волум-перевод более-менее дают результат...А, забыл, на скрине есть синий вопросительный знак, поставил специально, там шум подключается непосредственно к density, то есть к плотности облака, вот нужен он тут или это лишний элемент, хз пока...
Потом, есть ли альтернатива у шума в принципе...у меня "поле в грид" генерируется из базовой формы плюс именно шум, который через "ротор-курл" рождает типа завихрений....не могу сказать насколько это реалистично, но в других туторах я видел именно подобную схему...
и самое главное, смотрел приблизительно как рождается кучевое облако, как вот эти кучеряшки, как бы вспучиваются...вот простыми сферами, мне кажется это не совсем правильно делать...может быть здесь как-то надо с "симуляцией" поработать, чтобы ей "родить" именно похожу форму облака...но пока с подобной схемой вообще глухо....
 
Рейтинг
69
#8
пример-кучевого-олака.jpg и разумеется наверное надо приложить картинку, к чему хочется стремиться, просто какое-то изображение или фото облака, скачал из интернета, вроде из свободного доступа....
 
Рейтинг
292
#9
из общих соображений надо помнить, что облака это одно из типичных проявлений фрактальной структуры. То есть должна идти повторяемость на нескольких уровнях. Ну наверное минимум хотя бы на трех. Лучше больше. У каждого уровня понятно свой масштаб. Это к тому, что одним нойсом тут не прокатит. Да и нойс он слишком равномерен.
Слоуд тут наверное уместнее. Но опять же один уровень наверное простовато. Будет плоско. А вот как больше уровней соединить, это уже задачка со звездочкой:p
 
Рейтинг
69
#10
из общих соображений надо помнить, что облака это одно из типичных проявлений фрактальной структуры. То есть должна идти повторяемость на нескольких уровнях. Ну наверное минимум хотя бы на трех. Лучше больше. У каждого уровня понятно свой масштаб. Это к тому, что одним нойсом тут не прокатит. Да и нойс он слишком равномерен.
Слоуд тут наверное уместнее. Но опять же один уровень наверное простовато. Будет плоско. А вот как больше уровней соединить, это уже задачка со звездочкой:p
что такое СЛОУД? и насчет упомянутого шума - к какой части облака относится ? я не совсем понял, для какой части
ПС и вот насчет уровней...как тоже понять, типа кол-во итераций шума? меняется скейл его например? или просто последовательно добавленные шумы?
СТив, если можно, чуть подробнее свою мысль, не очень уловил
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
292
#11
что такое СЛОУД? и насчет упомянутого шума - к какой части облака относится ? я не совсем понял, для какой части
ПС и вот насчет уровней...как тоже понять, типа кол-во итераций шума? меняется скейл его например? или просто последовательно добавленные шумы?
СТив, если можно, чуть подробнее свою мысль, не очень уловил
ну клоуд это же стандартно везде есть текстура облаков. Имя само за себя говорит, что это облака. В наборе шейдерэдитора такой внизапна не видать. Там есть какой-то скай. Но я его не пользовал нигде, не помню насколько подходит. А вот если назначать для всяких дисплэйсов и прочего, то в свойствах инструмента доступны клоудс и там даже ненавязчиво написано, что это из области фракталов.
Для простого случая вероятно даже на одном уровне что-то похожее на облака выйдет. Но для более сочной фактуры подозреваю одним уровнем все же не обойтись. Тут уж кому что нужно. Впрочем не пробовал какие-то особенные облака через это делать, так что не буду утверждать.
Но как бэ имеем в виду, что в стандартном наборе фрактальная текстура облаков уже приложена разработчиками.
Ну или в интернете искать текстуру подходящую. Но там минус в том, что они уже не процедурки, а значит могут быть проблемы из за пикселей
 

Вложения

Рейтинг
292
#12
процедурка клоудс должна быть в сабстансе еще, но врядле она чем-то особо отличается от блендеровской. Да и вытаскивать ее уже придется в растровом формате. Но иметь в виду тоже можно. Вдруг там лучше выйдет
 
Рейтинг
69
#13
процедурка клоудс должна быть в сабстансе еще, но врядле она чем-то особо отличается от блендеровской. Да и вытаскивать ее уже придется в растровом формате. Но иметь в виду тоже можно. Вдруг там лучше выйдет
ааа, КЛаудс - clouds, а не "Слоуд" )))) это модификатор, дисплайс, нет, это не то, я где-то читал/смотрел тутор, noise по сути аналог этого "клаудс"....
сам по себе ничего не даст, вообщем, это клауд
 
#14
а вот которые "кучеряшки" или подобные, скажем облака с "индивидуальностью", чтобы подчеркнуть например какое-то выразительное отдельное, типа уже генератором...
я пробовал начинать с меша - куба, в режиме редактирования, экструдами задавать общую форму, потом заполнять шариками -сферами разного радиуса....потому переключался на основу - кривая, на которой тем же шумом шарики в стороны разлетаются, образуя форму....решил поглядеть как реализовано это все в Гудини, но там конечно конкретика по облакам четкая...но опять же вроде с тех же сфер начинается...
...

В чем большая проблема, не получается именно в геонодах сгенерировать ХОРОШУЮ форму облака,
что значит, хорошая форма облака
???

которую потом можно перевести в волум
...

и не нашел (или мало искал) инфы вообще на тему,
брошу свои пять копеек дилентанта от 3д графики - на сегодняшний день, туториалов по облакам, волюметрике этой предостаточно.
но, всё это только под задачу скажем так, видимости объёмных облаков.
и, хотя, в тех туториалах встречается постоянно "реалистичные" , на самом деле, там всего лишь нечто, собранное из кубиков_ шариков, именно переведённое в волюметрику, иммитация, порой неплохая, но, к настоящим кучевым облакам не имеющая ни какого отношения.
от сюда вывод: бросить заниматься ерундой в Блендере, найти какой -нибудь бесплатный движок ИИ, который сделает всё сам, и, разумеется поддержать лайками г-на Дамиена, активно топящего за ИИ-шницу.
...........................
:Laughing::Laughing::Laughing:
 
Последнее редактирование:
#15
на самом деле, если посмотреть на реальнные, кучевые облака, можно выйти на улицу и полюбоваться в живую, можно по фото - сразу станет понятно, что кучевые облака меньше про волюметрику, больше скорее всего про диффуз и емишен.
обратите внимание: ни ваши ноды в шейдерах, ни те, что я делала по туториалам ютубовским - не дают даже близко похожести на оригинал
шейдер-облако-сайт1.jpg
Снимок экрана 2026-06-07 090702.png

тем или иным способом здесь меняются параметры волюметрики, но, всё происходит на уровне прозрачности / не прозрачности, а, там диапазон регулировок не велик.
ничего, кроме подобия жалкого не получить с волюметрикой этой, а, кучевые облака, повторюсь ещё раз - это про другое

5d0cbb1d5a6a688d715a1ff0e3b0a564.jpg
Cahokia_1.jpg
Cumulus_congestus_cloud.jpg
 
Рейтинг
69
#16
уффф....Татьяна, "хорошая форма" - именно та, которую вы приложили в скринах-картинках....
а про "полно туторов", ну сами приводите пример такого тутора....толку с этих "предостаточно", если они делают, ну скажем мягко, "так себе имитацию"...?
 
Рейтинг
69
#17
я склоняюсь к мысли, что нужна в схему с адвект - симуляция с хорошей математикой. описывающей "облачные процессы", видел туторы. где есть математика в Блендере, но не по облакам, какие-то там лимиты, производные, увы, я понимаю, что мне лично очень тяжело понять эти формулы и перевести в Блендер....
либо нужно бесконечно большое кол-во сфер, малого радиуса, которые опять же пучками должны составить подобные облачные формы....но это какой тогда компутер нужен, чтобы ворочал миллионами сфер....
 
#19
да, и если что. шейдер у меня на скрине - только для материала облака , а не придания ему какой-то формы
так и я, не про форму..
про то, что "шейдится" и как:Laughing:

видел туторы. где есть математика в Блендере, но не по облакам, какие-то там лимиты, производные, увы, я понимаю, что мне лично очень тяжело понять эти формулы и перевести в Блендер....
либо нужно бесконечно большое кол-во сфер, малого радиуса, которые опять же пучками должны составить подобные облачные формы....но это какой тогда компутер нужен, чтобы ворочал миллионами сфер....
про бритву Оккама слышали, знаете?
вот и, не плодите "сущностей"..
уверена, в Блендере найдётся простое решение, без привлечения всяких-бяких..
.................
нет времени заниматься этим, уезжаю, там интернет, как писала улитка..
ну, " по карточкам":Laughing:
 
Рейтинг
292
#20
не знаю чого там конкретно за волюметрику, но очевидно, облака это и форма и шейдеры.

Кроме волюметрики есть еще в принципе партиклы, флюиды и тыпы.
Я тут огонь недавно генерил. Не то чтобы в восторге, но что-то даже с анимацией получается. Хотя я там особо в настройки не закапывался.
Дым то флюидами точно делается. Как там с облаками без понятия. Хотя процессы где-то близкие

Однако в любом случае облака это такие штуки, что и форма и материал должны строиться по фракталам. Как и многие прочие процессы в природе. Правда фракталы бываю разные. И тот, что похоже описывает скажем форму береговой черты, это совсем не то, что годится для облака или какой-то органической формы.
 
Сверху