Render.ru

Mihanik_W.I.P

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Дело в убидительности всего этого, в реалистичности.
У меня сей час задача не сделать небо для своего текущего проекта, это тоже не проблема. Задача изготовить инструмент для блендер создающий процедурную текстуру неба в блендер не хуже анриловского или короновского.
ну я в конкурсной работе в принципе по дефолту оставил. Даже время и прочее. Можешь посмотреть. Там обычное небо середины дня со средней облачностью. Это прямо дефолтное при создании сцены получается такое

в своей теме чуть подробнее ссылку на эту работу оставлю. Только что приз дошел. Старался про все это не вспоминать и не интересоваться, чтобы не сглазить:p
Что-то народ этим конкурсом вообще плохо заинтересовался. А зря
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
Это прямо дефолтное при создании сцены получается такое
Вот и я хочу, чтоб в блендер, такое получалось. Вот просто ткнул окружение и оно такое получилось, а захотел потыкать и получилось любое, как в видосе выше. И дело еще в том, что это небо не грузит сцену, оно как hdri, вот и надо тоже самое для блендер. Понятно что я могу в блендер собрать охренетительное небо волюметрикой, любое, но сколько это пожрет ресурсов и времени на расчет, если скажем видео делать. Я еще помню как у меня взрыв считался сутками.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
Представляю процедурную текстуру неба для Blender.
https://disk.yandex.ru/d/4vN0NtA98A7wWA
если не пашет ютуб.
https://disk.yandex.ru/i/d1Wii4gqM7aRjA
небо2.jpg

небо12.jpg

небо6.jpg

небо16.jpg

Процедурная текстура неба, для блендер, это текстура окружения, замена HDRI.
Не нуждается в геометрии или растровых текстурах.
Состоит из генераторов солнца, неба, облаков, звёзд, луны, и радуги.
Помимо этого есть группа нодов управления восход-закат, и группа нодов управления светотенью на облаках.
Текстура имеет следующие настройки.
ноды управления.jpg


Помимо этого цвета настраиваются градиентами расположенными в нутри генераторов.
Всё подписано человеческим языком,
ноды цвета радуги.jpg
ноды цвета солнца.jpg

Не смотря на то что конструкция получилась сложная и громоздкая, со множеством параметров, в большинстве случаев настраивать придётся только положение солнца и облаков. Радуга, луна и звёзды вращаются вместе с солнцем, Радуга и луна имеют свои настройки положения но в системе координат солнца. Облака имеют свою систему координат и двигаются отдельно.
От высоты солнца зависят цвета неба и облаков, то есть цвета восхода и заката.
Разумеется всё можно анимировать.
К сожалению выяснилось, что тяжёлый щейдер влияет на скорость расчёта не лучшим образом, по этому в файле содержится ещё и упрощённая текстура, только солнце и облака, и ещё более простая, где небо штатное и к нему добавлены простейшие облака без светотени.
В общем берите пользуйтесь если надо.
Если какие вопросы,отвечу.
Если предложения, пожелания требующие серьёзного обсуждения то лучше пишите здесь обсудим.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
Процедурная текстура неба, являясь текстурой окружения, не требует другого освещения в сцене но это если говорить о Циклах. Сейчас протестировал, её на предмет работы с евой. В общем работает, но надо понимать что ева , не умеет обсчитывать тени от светящихся материалов,в том числе и от текстуры окружения. То есть прямое освещение от светящихся материалов есть, а теней отбрасываемых этим материалом нет. По этому при работе с этой текстурой, ( впрочем как и при работе с HDRI) приходится вводить солнце как источник света с тенями, и использовать ambient occlusion в качестве глобального затенителя. ( ну это если мы не желаем запекать всё освещение).
Тут как раз с Процедурной текстурой неба работать на много удобнее, чем с HDRI. Во первых нужно уменьшить яркость солнца примерно в 100 раз, и настроить соответственно распространение яркости солнца. У процедурной текстуры это можно сделать отдельно в отличии от HDRI.
Во вторых положение солнца выставить легче, просто поставив значения из настроек солнца в текстуре. Правда со значением минус. Моя недоработка, исправлю если буду делать какието глобальные правки для этой текстуры.
Если не работает ютуб
https://disk.yandex.ru/i/ghCsBFxfRnY4RA
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
Чего то захотелось мне материалов процедурных поделать. Я вообще часто использую процедурные материалы. В о первых лень искать подходящие текстуры, и подходящие это не всегда такие какие хочется, и они требуют доработки. А во вторых мне просто интересно их делать. Именно по второй причине я не сохраняю, не повторяюсь, не беру предыдущие поделки, а создаю заново чего нужно.
И вот теперь есть мысль создать некую небольшую, библиотеку процедурных материалов, универсальных, умеющих стареть, подходящих под многие нужды, с адекватными настройками, вынесенными отдельно.
Пока вот делаю кожу.
кожа.jpg

кожа1.jpg

Ну как, похоже?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
а что значит "процедурные" материалы?
Поставить лайк и прочитать "процедурные текстуры"..в Блендер.
Ну да правильнее наверное говорить о процедурных текстурах. И о процедурном распределении процедурных текстур))), а это уже наверное материал. Процедурные текстуры — это текстуры, описываемые математическими формулами. Всевозможные шумы, и их фракталы, градиенты, волны, массивы фигур, прямоугольников, сфер, тд. созданные как в трёхмерном пространстве, так и на плоскости. как то так. В блендер доступны следующие текстуры.
screen98.jpg

Тут все кроме


текстуры окружающей среды, и изображение текстура, всё процедурки.
Ну как зачем?, Чтоб не создавать каждый раз заново. Взял из библиотеки материал кожи назначил ботинкам, и настроил.Взял этот же материал и назначил сумке, настроил по другому, цвет тем фактуру, степень износа...
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
Про ближний и дальний план, ну если у меня есть детальная кожа, или детальная штукатурка, то что мне мешает использовать их на дальнем плане? Меже не надо хранить дохренамегабайт растра. Да сложная прцедурка отнимает время на расчёт, но это машинное время, оно всё же дешевле моего личного.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
Ручками! - только ручками..
Ну или - в комплексе с процедуркой
Так кто бы сомневался, но мы же используем растровые текстуры, полученные на основе фото. В обработке фото под текстуру, куда меньше творческой составляющей, чем в создании процедурной текстуры. Я бы сравнил скорее это как рисование кистью, и как рисование кривыми, вектором. В математических формулах, глубочайший художественный смысл, не находите?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
Как ложиться ржавчина, грязь , пыль, на той или иной поверхности, царапины, сколы, и прочие детали - дьявол в мелочах!
А, процедурка..Нет универсальных материалов, это раз!
Второе - добивать текстуру в каждом конкретном случае вам придется не только процедуркой.
Весьма спорное утверждение, вы считаете на сюзане выше, потёртости распределены не верно? В чём именно?
А здесь?
кожа4.jpg
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
Miha nik.. Да, ведь Сюзанна, идеально выверенная, "вылизанная" модель..
Туда может лечь какая угодно текстура..
:Big-Grin:
Извините, конечно, но..
Miha nik, я могу быть тысячу и один раз не права..
Но, с процедуркой я имела дело, и, знаю, что это.
Вот.. не батл, а, просто, ради , эксперимента - давайте попробуем оба! - такую вещь
Это планшет, офицерский.
Предлагаю его "добить " вашим подходом - чисто процедуркой, и, тем, что думаю я..
Давай любую другую модель. Хоть этот планшет, какую хочешь, мне просто лень моделить.
А да, сюзанна на половину перемоделена, чтоб швы были нормальные.
текстура кожи1.jpg
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
Всё, властью данной мне свыше, объявляю материал законченным))) Делюсь
Процедурный материал кожи для виза изделий из кожи, крупными планами, вплоть до макросъёмки.
Скачать
если не работает ютуб
кожа.jpg

кожа15.jpg

Особенностью материала является умение стареть. Старение осуществляется за счёт добавления пятен потёртости и пыли.
распределение пятен и пыли завязано на геометрию, имеются соответствующие регулировки.
текстура кожи.jpg

Хотя сам материал не нуждается в развёртке и в текстурах, следует понимать, что если брать текстурные координаты с пространства объекта, а не с развертки то при анимации ткани или анимации на костях текстура будет меняться в соответствии с положением конкретного полигона в пространстве.
Так что если модель предназначена для анимации ткани, или анимации на костях, следует изготовить развёртку и брать текстурные координаты с неё. Сам материал может работать как с пространства объекта , так и с развёртки, но настройки масштаба будут разные, и во втором случае многое будет зависеть он качества развёртки.
Кроме того, если использовано распределение потертостей от геометрии, а геометрия в процессе анимации будет меняться,то и распределение потертостей будет меняться. Очевидно что в этом случае лучшем решением будет запечь текстуру в растр, ну или запечь маску распределения потёртостей в растр.
Материал, работает как для циклов так и для евы, но алгоритм общёта оклюжен, на котором построено определение изгибов геометрии, у этих движков разный, соответственно, и материал получается немного разный.
Все регулировки подписаны, но некоторые поясню на всякий случай.
Рандомность цвета кожи добавляет к основному цвету цветной шум.
Рандомность шероховатости глянца добавляет пятна с разной шероховатостью.
Оттенить неровности по сути оклюжен.
Складки пупырки, влияет на структуру кожи больше складок, морщин или больше пупырок, пор.
Оттенить Складки пупырки, затеняет впадины структуры кожи.
Распределение пятен от оклюжен, собственно распределяет пятна потёртостей в зависимости от геометрии.
Внешний оклюжен и внутренний, это расстояние на котором определяется затенение от соседней геометрии.То есть там смешано два оклюжена для внешней стороны полигона и для внутренней. И проблема в том, что слишком маленькое расстояние для внутреннего оклюжена, не точно работает для выпуклых поверхностей, а слишком большое не корректно работает для участков с близкими внутренними поверхностями, типа ремешков.
Распределение пятен от нормали Z Это добавление пятен потёртостей на горизонтальные поверхности.
Координаты, это от куда брать координаты для генерации текстуры, с пространства объекта, или с развертки.
Ну и нормаль, это узел для подключения карты нормали, на случай если есть моделька с картой нормали.

Страничка обсуждения материала тут
https://forumblender.ru/viewtopic.php?p=420#p420
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
Спасибо! Но не спешите сильно хвалить, ибо оно работает пока только у меня))) В общем создать материал под конкретную модель и сцену не сложно. А вот создать материал так чтоб он работал везде и у всех и на разных моделях, и с разным освещением, и настройки вели себя адекватно всегда и везде, это фиг его знает. Короче буду признателен если потестите в своих сценах и отпишитесь за результат.
 
Рейтинг
30
Тружусь над процедурным материалом кладки из природного камня. Посмотреть вложение 326012
Посмотреть вложение 326013
Ну как , похоже?
очень красиво, Миш, а внутренность какова этой красоты? ну сетка?
ПС я помню полгода назад чтоли пробовал делать каменный трон для мода в игре, вот может быть данное решение пригодилось мне тогда )))
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
очень красиво, Миш, а внутренность какова этой красоты? ну сетка?
ПС я помню полгода назад чтоли пробовал делать каменный трон для мода в игре, вот может быть данное решение пригодилось мне тогда )))
Не, для игры точно, не, если только под запекание всего на свете. Причём хз на какую геометрию, ибо геометрия здесь примитивная и ничего общего с камнями не имеет.
Здесь супертяжёлый материал, который сам давит геометрию как ему надо, на уровне материала. И это всё дело построено на экспериментальных возможностях блендера, На адаптивном подразделении геометрии.
кладка.jpg

Вся суть, чтоб не делать сложной геометрии, просто назначил мат стене, и она сама становится такой. Я как доделаю напишу подробно.
 
Рейтинг
30
Не, для игры точно, не, если только под запекание всего на свете. Причём хз на какую геометрию, ибо геометрия здесь примитивная и ничего общего с камнями не имеет.
Здесь супертяжёлый материал, который сам давит геометрию как ему надо, на уровне материала. И это всё дело построено на экспериментальных возможностях блендера, На адаптивном подразделении геометрии.
Посмотреть вложение 326017
Вся суть, чтоб не делать сложной геометрии, просто назначил мат стене, и она сама становится такой. Я как доделаю напишу подробно.
хм, ну вот после нельзя нажать кнопку "перевести в меш" - и вся эта форма не сохранится? в таком виде? пусть с большим числом точек
 
Сверху