Всё, властью данной мне свыше, объявляю материал законченным))) Делюсь
Процедурный материал кожи для виза изделий из кожи, крупными планами, вплоть до макросъёмки.
Скачать
если не работает ютуб
Особенностью материала является умение стареть. Старение осуществляется за счёт добавления пятен потёртости и пыли.
распределение пятен и пыли завязано на геометрию, имеются соответствующие регулировки.
Хотя сам материал не нуждается в развёртке и в текстурах, следует понимать, что если брать текстурные координаты с пространства объекта, а не с развертки то при анимации ткани или анимации на костях текстура будет меняться в соответствии с положением конкретного полигона в пространстве.
Так что если модель предназначена для анимации ткани, или анимации на костях, следует изготовить развёртку и брать текстурные координаты с неё. Сам материал может работать как с пространства объекта , так и с развёртки, но настройки масштаба будут разные, и во втором случае многое будет зависеть он качества развёртки.
Кроме того, если использовано распределение потертостей от геометрии, а геометрия в процессе анимации будет меняться,то и распределение потертостей будет меняться. Очевидно что в этом случае лучшем решением будет запечь текстуру в растр, ну или запечь маску распределения потёртостей в растр.
Материал, работает как для циклов так и для евы, но алгоритм общёта оклюжен, на котором построено определение изгибов геометрии, у этих движков разный, соответственно, и материал получается немного разный.
Все регулировки подписаны, но некоторые поясню на всякий случай.
Рандомность цвета кожи добавляет к основному цвету цветной шум.
Рандомность шероховатости глянца добавляет пятна с разной шероховатостью.
Оттенить неровности по сути оклюжен.
Складки пупырки, влияет на структуру кожи больше складок, морщин или больше пупырок, пор.
Оттенить Складки пупырки, затеняет впадины структуры кожи.
Распределение пятен от оклюжен, собственно распределяет пятна потёртостей в зависимости от геометрии.
Внешний оклюжен и внутренний, это расстояние на котором определяется затенение от соседней геометрии.То есть там смешано два оклюжена для внешней стороны полигона и для внутренней. И проблема в том, что слишком маленькое расстояние для внутреннего оклюжена, не точно работает для выпуклых поверхностей, а слишком большое не корректно работает для участков с близкими внутренними поверхностями, типа ремешков.
Распределение пятен от нормали Z Это добавление пятен потёртостей на горизонтальные поверхности.
Координаты, это от куда брать координаты для генерации текстуры, с пространства объекта, или с развертки.
Ну и нормаль, это узел для подключения карты нормали, на случай если есть моделька с картой нормали.
Страничка обсуждения материала тут
https://forumblender.ru/viewtopic.php?p=420#p420