Mihanik_W.I.P
- Автор темы Miha nik
- Дата создания
- Рейтинг
- 273
денойз не делаешь чтоле?
рендер на проце или картой? Любопытно сколько времени.
Я вот технику военную так и не решился сайклсом рендерить. Но там по времени не влезало и все же 8 тыщ фреймов, с учетом, что вдруг чего пересчитывать. Нереально было и на карте.
ЗЫ. я по сути мог конечно и 2 тыщи фреймов сделать, ибо там повторялось. Но голову сломал как потом стык сделаю незаметный. Плюнул и в иви сделал как есть. В иви довольно быстро даже эти тыщи фреймов выплевываются. Но понятно чуток тени не те и прочее такое. А так разницы не сильно много
рендер на проце или картой? Любопытно сколько времени.
Я вот технику военную так и не решился сайклсом рендерить. Но там по времени не влезало и все же 8 тыщ фреймов, с учетом, что вдруг чего пересчитывать. Нереально было и на карте.
ЗЫ. я по сути мог конечно и 2 тыщи фреймов сделать, ибо там повторялось. Но голову сломал как потом стык сделаю незаметный. Плюнул и в иви сделал как есть. В иви довольно быстро даже эти тыщи фреймов выплевываются. Но понятно чуток тени не те и прочее такое. А так разницы не сильно много
денойз не делаешь чтоле?
рендер на проце или картой? Любопытно сколько времени.
Я вот технику военную так и не решился сайклсом рендерить. Но там по времени не влезало и все же 8 тыщ фреймов, с учетом, что вдруг чего пересчитывать. Нереально было и на карте.
ЗЫ. я по сути мог конечно и 2 тыщи фреймов сделать, ибо там повторялось. Но голову сломал как потом стык сделаю незаметный. Плюнул и в иви сделал как есть. В иви довольно быстро даже эти тыщи фреймов выплевываются. Но понятно чуток тени не те и прочее такое. А так разницы не сильно много
рендер на проце или картой? Любопытно сколько времени.
Я вот технику военную так и не решился сайклсом рендерить. Но там по времени не влезало и все же 8 тыщ фреймов, с учетом, что вдруг чего пересчитывать. Нереально было и на карте.
ЗЫ. я по сути мог конечно и 2 тыщи фреймов сделать, ибо там повторялось. Но голову сломал как потом стык сделаю незаметный. Плюнул и в иви сделал как есть. В иви довольно быстро даже эти тыщи фреймов выплевываются. Но понятно чуток тени не те и прочее такое. А так разницы не сильно много
У меня комп явно не для рендера циклами
i7-3930K 3.2Ghz.
GTX 650
16 гигов оперативы.
Нормальный проц считает чуть быстрее дохлой карты, ну и вылетов меньше, на сложных и тяжелых сценах. Так что считаю процессором. А сцена не простая... Одних генераторов волюметрики 4 штуки в одном домене высокого разрешения, и думаю еще два добавить. 6 систем частиц. Ну и геометрия вся под сабдивижен.но главный пожиратель времени и ресурсов нервов конечно волюметрики.
Ну по моему времени расчета трудно ориентироваться ибо это проц, редко кто сейчас так считает. В общем если 4 семпла, и без дыма то 1 минута, кадр, и большая часть времени это инициализация расчета, ибо он смотрит соседние кадры, для расчета смазывания движением. Если 4 семпла с дымом, то уже больше 3 минут кадр. А если 128 сэмплов, то уже до 40 минут кадр. Что касается евы...ну дьявол кроется в деталях, вроде и небольшая разница, но игровой рендер, если без запекания света то он все равно сразу бросается в глаза.
В общем это не коммерческий проект и мне пофиг на рентабельность, пофиг сколько это будет стоить в затраченном времени.
- Рейтинг
- 273
ЗЫ; Steve Cherk ну если технику рендерить в студии, то там действительно разница между евой и циклами небольшая, и отражения и свет все нейтральное, а если в окружении или хотя бы hgri, да что-то под колеса положить, то уже заметно... Вопрос стоит оно того, или нет...
Разница между иви и сайклс была невелика. Но в иви на карте по полсекунды на кадр щелкает, если не меньше. А сайклс намного дольше конечно, а не особо что-то добавляет. Тени чуть получше, и все.
дольше конечно, а не особо что-то добавляет. Тени чуть получше, и все.
Ах, как радует то, что не всё и не всему damien в этом мире !
https://render.ru/ru/gallery/artwork/238491
- Рейтинг
- 273
вот для понимания вся разница тут. Но тут на иви ловитель теней не скрыт. Рендер то понятно без него под иви
ЗЫ. там в сайклс зависело уже от количества полигонов и прочего в модели. Данная модель в сайклс на 100 сэмплов со сглаживанием выходила где-то минуты две или даже побольше, а иви меньше секунды. Это на 3060. Под процем даже не проверял
ЗЫ. там в сайклс зависело уже от количества полигонов и прочего в модели. Данная модель в сайклс на 100 сэмплов со сглаживанием выходила где-то минуты две или даже побольше, а иви меньше секунды. Это на 3060. Под процем даже не проверял
Вложения
-
2,9 МБ Просмотров: 50
-
2,8 МБ Просмотров: 47
Я всегда говорил и говорю, что булевы , логические операции, для полигонального моделирования Зло с большой буквы, и применять этот модификатор следует ну если уж совсем никак. И квалификация пользователя при это должна быть уровня эксперт, чтобы потом выпрямить все косяки. По этому уже и не помню когда я его пользовал.И тут мне потребовалось положить сыр в менажницу. И вдруг обнаруживаю, что блендер может вычитать целые коллекции объектов. В общем на удивление корректный результат, триста сфер изготовленных частицами, было вычтено из подразделённого прямоугольника. И только в одном месте я руками поправил один кривой n-гон.
Разумеется такой сыр не согнуть по тарелке, поэтому н-гоны в треугольники, треугольники подразделить дохренараз, потом меш упростить. И вот это уже гнётся вполне себе
шейдеры то нужно ещё поправить, только уж не зная надо оно мне или нет.
Разумеется такой сыр не согнуть по тарелке, поэтому н-гоны в треугольники, треугольники подразделить дохренараз, потом меш упростить. И вот это уже гнётся вполне себе
шейдеры то нужно ещё поправить, только уж не зная надо оно мне или нет.
Вложения
-
310,4 КБ Просмотров: 34
- Рейтинг
- 273
Разумеется такой сыр не согнуть по тарелке, поэтому н-гоны в треугольники, треугольники подразделить дохренараз, потом меш упростить. И вот это уже гнётся вполне себе
А дальше уже можно опять же модификатором погнуть
ЗЫ. вон тут просто кубик изначальный, то есть шесть граней
Вполне себе под модификатором гнется. Там же можно гнуть по поверхности, латтисом и как угодно еще
Вложения
-
612 КБ Просмотров: 40
- Рейтинг
- 273
ну десяток это не так страшно еще. Конечно сабдив не может обработать что попало, но если чуток ему помочь,
К стати сетка из рандомных треугольников лучше себя показывает при использовании имитации ткани. Вот конкретно для моего случая, возможно, интереснее использовать деформацию поверхностью SurfaceDeform. и эту самую поверхность деформировать симуляцией ткани.
- Рейтинг
- 273
Вот этот чуток, означает не менее шести кликов на каждую дырку. Я просто предлагаю, куда как более быстрый способ создания геометрии пригодной к трансформации. И да собственно к ней тоже можно применить сабдив, причём в режиме кэмел-кларк, а не простой.
тут уже кому что нравится. Одно дело под сабдив когда что-то моделишь, другое дело по сути сетка под скульпт, когда за нее особо не паришься, разве что когда кисточка рисует не так как хочется
а кэмэл кларк кстати и тут можно накинуть. Если надо. Скажем сначала один в режиме симпл, чтобы нгоны разбить и сетка стала квадовая. А после него еще один уже со сглаживанием.
в принципе такой объект можно создавать же вообще от одной дырки. Копируя просто потом куски геометрии и двигая их как нужно.
Одна дырка в две. Две в четыре. Четыре в восемь. Ну и так далее.
Булеан это конечно супербыстро. Иногда сканает. Но для редактирования нифига неудобно уже.
Я часто собираю готовые модельки через булеан, но обычно все же в зибраше. Там отлично он работает. Результаты великолепные и быстро. Даже с тяжелыми моделями. Но!.. Сетку после булеана двигать нежелательно. Либо с большой осторожностью. Даже если оная довольно плотная. Тут же косяки вылазят, которые либо не поправить, либо худо-бедно сглаживаешь как-то.
Да нет там лишней геометрии, ремеша можно в значительных пределах регулировать плотность сетки, при том что сами дырки оставлять нетронутыми. Если даже руками моделить под сабдив экономии полигонов не получится. как и не получится и сетки удобной под правку. Учитывая то что дырки должны располагаться рандомно, утопать на разную глубину, быть разного размера, А если разного размера то и разного количества граней на дырку, способ копирования кусков геометрии, плохо применим. Уникальный кусок должен быть довольно большим. Я же вычитал коллекцию и в коллекции были дырки разного размера и соответственно разного количества граней.
Собственно булевы операции тем и плохи, что после них, сетка негодна для правки, а иногда вообще ни для чего не годна))). Ну так я и предложил быстрый способ ремеша. И я сомневаюсь, что при рандомных дырках, даже руками можно получить сетку сильно лучше, чем эта мешанина треугольников, что там получатся петли и кольца рёбер, удобные для выделения и правки.
Собственно булевы операции тем и плохи, что после них, сетка негодна для правки, а иногда вообще ни для чего не годна))). Ну так я и предложил быстрый способ ремеша. И я сомневаюсь, что при рандомных дырках, даже руками можно получить сетку сильно лучше, чем эта мешанина треугольников, что там получатся петли и кольца рёбер, удобные для выделения и правки.