Render.ru

Вопросы/ответы

Alester Graydwarf

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Доброго дня, могли бы вы подсказать, как анимировать глаза? Я уже с ума схожу с этим. Сейчас я пытаюсь распределить вес для век, но почему-то когда я выбираю кости глаз, вся модель становится розовой, и веса распределяются симметрично, хотя миррор отключен, с другими костями такого нет. Пытаясь привязать другой глаз к другой кости в другой глазнице, у меня глаз улетает куда то вообще в другую сторону. Я уже теряю рассудок, пытаясь хоть что-то с этим сделать и понять, что происходит. Как на зло, на ютубе нету вообще ничего полезного.
 
Рейтинг
30
tronrender.jpg
подскажите пож-та! Трон, каменный, модель для игры, причем довольно старой, которая требует треугольники на модели. и количество треугольников в районе 1500-2000...
я сделал трон с помощью дисплейса, кол-во полигончиков за миллион, понятно, надо упрощать...начал ретопологию, постарался попроще, вручную, получается все одно порядка 6000 полигонов, это много...решил децимейтом автоматически, он ужимает до 2000, причем трон выглядит как на картинке, в принципе смотрится нормально (с учетом особенностей игры), но если открыть режим редактирования и поглядеть на сетку, она мягко говоря - охренительная, не в хорошем смысле...полно звезд, причем много точек, в которых сходятся более 5 треугольников....модель должна быть анимирована, но у трона не будет никаких рук/ног, те если трон движется то целиком весь....
допустимо ли иметь такую топологию? или надо извращаться и как-то вручную пытаться все эти "камушки" правильно ретопить, и чтобы еще кол-во не превышать 2000 ?
 
Рейтинг
30
камушкикрупно.jpg
забыл добавить, что игрой карта нормалей не поддерживается...
на второй картинке - вручную начал ретопить, посмотрел сейчас, и то в углублении между камушками вертекс содержит 8 ребер, сходящихся в нем....от 4 разных камушков....вот как вообще правильнее сделать сетку, чтобы выделить каждый камушек? и углубления между ними?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
.вот как вообще правильнее сделать сетку, чтобы выделить каждый камушек? и углубления между ними?
а оно вообще надо в один меш соединять то?

сделать камни отдельными. Пусть себе пересекаются, перекрываются и т.п.
 
Рейтинг
30
а оно вообще надо в один меш соединять то?

сделать камни отдельными. Пусть себе пересекаются, перекрываются и т.п.
так этих камней не 1-2, а много...и в данном варианте есть как бы только часть камня, ну почти половина...хз,я как-то даже и не думал про отдельные камни...
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
195
Для игры сетку как правило триангулируют, так что, для игр, топология из треугольников, это норма, и много лучевые звёзды тоже. Но делается это для правильного запеченная нормалей. то есть сглаживание модель берёт с карты нормалей, Если карты нормалей нет и сглаживание только от геометрии, то тут конечно, могут быть какие угодно артефакты сглаживания.
Лучшее что здесь можно сделать,это взять за основу тот трон что на первом скрине, назначить острое ребро на впадинах, а остальное пусть будет всё сглажено, ну где совсем криво сгладится там и править топологию.
 
Рейтинг
30
ProcXel.A
нуу, спасибо, картинка красивая - но видно же, что кресло гладкое, на таком дома сидеть, наслаждаться, а не гному бороться против толпы чудищ....
Miha nik
я забыл, острое ребро, это которое shift+ E? да, увы, карты нормалей не поддерживаются..если что игруха- герои 5...те артефакты могут возникнуть ,даже если конкретный артефактный вертекс не будет двигаться относительно других, ведь это цельная конструкция - трон, а не рука там или нога...
 
Рейтинг
30
Не Ctrl+E=>Пометить острое ребро
А в автосглаживание поставь 180
mark sharp ,вспомнил, спасибо...вот картинка, часть ребер пометил острым, но честно говоря не пойму как мне поможет...
остроеребро.jpg
на той картинке, по которой рекомендовано взять за основу, у меня по сути модель, которая по кол-ву полигонов пригодна для игры, а если я буду еще сабдивить, опять уйду в гигантские значения....и острые ребра - чем помогут? правильным распределением освещения? острое ребро же не поменяет топологию
 
Рейтинг
30
Там же камера сверху. Этот табурет из двух тысяч треугольников наверняка один квадратный сантиметр экрана занимает. Смысла реально нет в такой детализации.
да нуу, какая нафиг детализация из 2000 треугольников???? это же вообще ничего....и потом, камера там и приближается и отдаляется, я бы не сказал, что модель прямо-таки малюсенькая....
но даже если отойти от героев 5, вопрос больше про топологию, как лучше с этими камнями и звездами обойтись...
 
Рейтинг
30
виноват, граждане ))) хорошая мысля,как говорится, приходит опосля...вспомнил, что только недавно анимировал йети из тех же героев 5 (правда делал это в 3д макс), и только пришло в голову посмотреть, а как там модель реализована, ведь в игре с ней проблем нет никаких....это базовая модель, из игры....так вот, там такие же звезды, причем на руках, 7 ребер сходятся в одной точке...а внизу, на брюхе, на картинке не видно, там вообще с 10-к ребер сходятся в одну точку.....
блинйети.jpg
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
172
вопрос больше про топологию, как лучше с этими камнями и звездами обойтись
Странный вопрос. Это же твоя игра. Как хочешь, так и обходись.) Если звезды мешают - убери. Если не мешают - оставь. Лучший вариант - это взять похожий объект в игре и сравнить на глаз. Судя по видео, там даже персонажи тысячи полигонов не набирают. А у тебя табурет - две. По-моему, ты перестарался просто.)

 
Рейтинг
30
ProcXel.A
уже посмотрел )) пост выше))ну до 2000 дотягивают некоторые модели...
а насчет звезд, честно говоря, поковырявшись , я не придумал, как сократить, убираешь в одном месте кол-во ребер на одну точку, в другом становится больше....хз, в данном случае оставлю как есть....
 
Рейтинг
30
а, и еще сопутствующий вопрос - а если красить диффуз-текстуру, есть ли смысл красить хайполи модель, чтобы потом запечь на лоуполи? или разницы нету?
 

Иван Орлов 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Пытаюсь создать анимацию удара по груше. Не могу понять почему анимация получается совершенно неправдоподобной. Груша как бы застывает и не возвращается в обратную сторону. Анимацию цепи создавал через Rigid Body.
Ссылка на файл https://cloud.mail.ru/public/jDLC/YvmmxBEuE
 
Сверху