Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Рейтинг
- 281
Всем привет! Начинаюизучать maya и вот возник вопрос как поправить проблему в геометрии, есть такая вот непонятная связь. Но этих линий нет, они появлюяться только если хочу сделать рез, а при bevel верхняя зона проваливается...
по нормальному там можно это круглое поставить где надо, а потом уже кумекать как его край с краями треугольника соединить.
Ну по логике там будет три квада четырехугольных, и остальное треугольниками забить можно.
пытаться получить нгон с такой многоугольной дыркой внутря это идея мягко говоря бесперспективная
- Рейтинг
- 2
Всем привет. Начал изучать Maya, купил курс, там научили как сделать модель. Но нет модуля про high poly и low poly. Пожалуйста объясните, чайнику:
1) High poly - это модель которую я, замоделил (если так можно сказать), так что она максимально похожа на реальный объект?
2) Low poly - делается топологией, и на low poly делается UV-развертка?
P.S Заранее очень благодарен)))
1) High poly - это модель которую я, замоделил (если так можно сказать), так что она максимально похожа на реальный объект?
2) Low poly - делается топологией, и на low poly делается UV-развертка?
P.S Заранее очень благодарен)))
- Рейтинг
- 281
Всем привет. Начал изучать Maya, купил курс, там научили как сделать модель. Но нет модуля про high poly и low poly. Пожалуйста объясните, чайнику:
1) High poly - это модель которую я, замоделил (если так можно сказать), так что она максимально похожа на реальный объект?
2) Low poly - делается топологией, и на low poly делается UV-развертка?
P.S Заранее очень благодарен)))
1) High poly - это модель которую я, замоделил (если так можно сказать), так что она максимально похожа на реальный объект?
2) Low poly - делается топологией, и на low poly делается UV-развертка?
P.S Заранее очень благодарен)))
Если что-то там на такой модели порисовать еще скульптом, то тем более.
можно хайпольку откуда-то еще притянуть. С кажем делают в ZBrush концепт, рисуют как хотят, со всякой мелкой детализацией. Модель может на миллионы полигонов. Ну вот вам хайполька. Такую тоже где-то можно отрендерить, но анимацию сделать уже фигвам.
ну а лоупольки это да, либо ретоп, либо вот как бэ изначальная модель, которую потом сглаживают и где-то добавляют мелких деталей. Если от первоначальной лоупольки не сильно по форме ушло, то можно прямо на нее с такой хайпольки и запечь что-то. Нормали там, еще чего надо.
Ну если даже ушло немного, то есть способы форму подправить точнее к той же хайпольке.
Тоже в общем неплохо. Ретопить уже не надо по новой. тут уже кому что привычнее и удобнее. На выходе примерно одно и то же будет
ну и разворачивать понятно да, лоупольку то проще гораздо.
- Рейтинг
- 7
- Рейтинг
- 281
а как же развертка, натягивание материала ....?
в продолжении топологии. Слева выставляю примитивы перед буленом. Справа - после булена. Сижу правлю сетку...
Мне кажется, что можно проще, потому что битый час этим занимаюсь, а сетка лучше не становится (((
в продолжении топологии. Слева выставляю примитивы перед буленом. Справа - после булена. Сижу правлю сетку...
Мне кажется, что можно проще, потому что битый час этим занимаюсь, а сетка лучше не становится (((
ЗЫ. вот примерно как-то так, если лоупольно под сабдив. Изыните, что не в майке. Но какой софт тут совершенно неважно. Фаски хоть обычным путем, хоть еще как. Ну и точность формы тоже понятно сильно примерная
Вложения
-
481,2 КБ Просмотров: 86
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 7
- Рейтинг
- 281
Благодарствую,
внял совету, теперь подскажите как правильно выровнять сетку для наухника? Точнее как избавить от "звезды" в центре.
Спасибо.
внял совету, теперь подскажите как правильно выровнять сетку для наухника? Точнее как избавить от "звезды" в центре.
Спасибо.
"Звезда" на пять эджей допустима. Если больше, может где-то шейдинг поехать. Тем более допустима на плоской поверхности. Тем более, если там никакой анимации и деформаций не будет или будет чем-то закрыто. Тогда вообще наплевать. Ну разве что все же выровнять полигоны в плоскость, если вдруг неровные стали.
ну и книшки по топологии почитайте, Там в принципе все подобное расписано
Вложения
-
383,6 КБ Просмотров: 99
-
456,7 КБ Просмотров: 99
ну полностью без звезд сетку делать это крайне сложно и в частных случаях.
"Звезда" на пять эджей допустима. Если больше, может где-то шейдинг поехать. Тем более допустима на плоской поверхности. Тем более, если там никакой анимации и деформаций не будет или будет чем-то закрыто. Тогда вообще наплевать. Ну разве что все же выровнять полигоны в плоскость, если вдруг неровные стали.
ну и книшки по топологии почитайте, Там в принципе все подобное расписано
"Звезда" на пять эджей допустима. Если больше, может где-то шейдинг поехать. Тем более допустима на плоской поверхности. Тем более, если там никакой анимации и деформаций не будет или будет чем-то закрыто. Тогда вообще наплевать. Ну разве что все же выровнять полигоны в плоскость, если вдруг неровные стали.
ну и книшки по топологии почитайте, Там в принципе все подобное расписано
хоть принципы там описаны неплохо, применять их автор не умеет. примеры сеток там ужасны
- Рейтинг
- 281
зачем ты рекомендуешь такие ужасные книжки?
хоть принципы там описаны неплохо, применять их автор не умеет. примеры сеток там ужасны
хоть принципы там описаны неплохо, применять их автор не умеет. примеры сеток там ужасны
Ну и то, что он вроде как уже двадцать или более лет в этой теме, тоже наверное что-то значит.
Может там еще сетки каких-то старых моделей? Где он что-то может еще и не применял вовсе
А тут делится более свежим опытом.
Да и вообще. Масса нонешних, не таких известных, но снимающих туторы по топологии и шейдингу в частности, и в частности на русском, чуть не все в один голос - для большинства случаев, если модель под рендер, главное чтобы шейдилось нормально.
За анимацию не знаю. Не обучен. Но в телеге такие сетки выкладывают и странные вопросы задают, что что им еще пихать как не эти книжки? Пусть хотя бы по ним сначала научатся. Все равно вряд ли что-то более доступное и лучшее найдут
ЗЫ. я вообще сам долгое время не подозревал, что есть такая фича, как вращение эджа. Как-то и без этого обходился.
привет, 2 вопроса:
1. на компе стоит 3дмакс 2020, при попытке установить майю2022, их лицензии начинают драться. Как совместить эти две проги?
2. в майе примененная текстура не отображается во вьюпорте. Сначала, она показывается, но потом пропадает, что мягко говоря, неудобно. С чем это может быть связано?
1. на компе стоит 3дмакс 2020, при попытке установить майю2022, их лицензии начинают драться. Как совместить эти две проги?
2. в майе примененная текстура не отображается во вьюпорте. Сначала, она показывается, но потом пропадает, что мягко говоря, неудобно. С чем это может быть связано?
Вложения
-
457,7 КБ Просмотров: 83
-
43,2 КБ Просмотров: 82
привет, 2 вопроса:
1. на компе стоит 3дмакс 2020, при попытке установить майю2022, их лицензии начинают драться. Как совместить эти две проги?
2. в майе примененная текстура не отображается во вьюпорте. Сначала, она показывается, но потом пропадает, что мягко говоря, неудобно. С чем это может быть связано?
1. на компе стоит 3дмакс 2020, при попытке установить майю2022, их лицензии начинают драться. Как совместить эти две проги?
2. в майе примененная текстура не отображается во вьюпорте. Сначала, она показывается, но потом пропадает, что мягко говоря, неудобно. С чем это может быть связано?
2. скорее всего с видеокартой. или ее драйверами.
обожаю моделить под сабдивы. Я вижу по моделям, что мужик знает в этом толк. Так лаконично это на персах применять, это надо уметь.
Ну и то, что он вроде как уже двадцать или более лет в этой теме, тоже наверное что-то значит.
Ну и то, что он вроде как уже двадцать или более лет в этой теме, тоже наверное что-то значит.
Да и вообще. Масса нонешних, не таких известных, но снимающих туторы по топологии и шейдингу в частности, и в частности на русском, чуть не все в один голос - для большинства случаев, если модель под рендер, главное чтобы шейдилось нормально.
если хотите, могу выложить пару примеров их этой книжки и расскажу где ошибки почему они критичны