Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Рейтинг
- 273
Инструмент с помощью которого можно крутить фейс не изменяя форму меша
удивляюсь как я моделю без них.
Реально как-то моделю без всех этих операций из тулсов.
наиболее используемая операция, как замечаю, это фаску делать, остальное к геометрии мало отношения имеет. Точки там сращивать, нормали флипнуть, мостик между эджлупами построить и т.п.
- Рейтинг
- 273
реально то же самое достигается поворотом выделенной плоскости и потом просто скейлом подгоняется обратно, чтобы искажений не было.
Может не 100 процентов точность, но в реальном моделировании на это пофигу. Отклонения до нескольких процентов все равно на глаз обычно не видно. А там можно выровнять и так, что будет меньше 1 процента отклонение. Так штааа....
Может не 100 процентов точность, но в реальном моделировании на это пофигу. Отклонения до нескольких процентов все равно на глаз обычно не видно. А там можно выровнять и так, что будет меньше 1 процента отклонение. Так штааа....
- Рейтинг
- 273
Этот инструмент нужен, когда нужно сделать плинтус или рамку. очень удобно.
Если на кривой угол сделан правильно, то должен получиться и угол профиля.
ну и вышеуказанный способ
а еще проще сначала сделать профиль этого самого плинтуса, повернуть на 45 градусов, подогнать размер по ширине сколько надо и экструдом вытянуть сначала в одну сторону вдоль оси, а потом в другую, вдоль другой. Вот и угол.
в общем способов хватает.
где-то выкладывал уже пример, который есть на офсайте сообщества Блендера. К майке конечно прямого не имеет. Но я сам в шоке как там рама сделана одними кривыми с профилями.
а уж сделать простой угол плинтуса это вообще довольно тривиально
Вложения
-
200 КБ Просмотров: 120
- Рейтинг
- 273
сетка должна неплохо картой нормалей имитироваться.
вот смотри, тут цели не было сетку именно сделать, но текстура в сабстансе получилась даже типа двухслойная, где снизу сетка помельче, точнее ткань, а сверху еще рельеф покрупнее. В сабстансе ничего сверхестественного сделать такое не нужно. Если подобный материал в конкретном рендере, там может повозиться подольше придется, но тоже в общем зависит от умения и усилий. Тут еще кстати рендер реалтаймовый, ибо под анимацию делалось и чтобы быстрее посчитать несколько сотен кадров.
Так что если будешь делать рейтрейс рендером статику, то можно качества повыше добиться в теории. Но опять же зависит как настроишь
вот смотри, тут цели не было сетку именно сделать, но текстура в сабстансе получилась даже типа двухслойная, где снизу сетка помельче, точнее ткань, а сверху еще рельеф покрупнее. В сабстансе ничего сверхестественного сделать такое не нужно. Если подобный материал в конкретном рендере, там может повозиться подольше придется, но тоже в общем зависит от умения и усилий. Тут еще кстати рендер реалтаймовый, ибо под анимацию делалось и чтобы быстрее посчитать несколько сотен кадров.
Так что если будешь делать рейтрейс рендером статику, то можно качества повыше добиться в теории. Но опять же зависит как настроишь
Вложения
-
1,3 МБ Просмотров: 129
- Рейтинг
- 273
что делать, если multicat не создает ребра между вершинами в maya?
Для моделинга это скорее всего не самый критичный инструмент. Чаще всего нужен экструд, склеивание точек, ножик, создание мостиков между эджами. Используя эти инструменты можно в принципе любую топологию выстроить.
Просто так вертексы или эджи без полигонов я считаю несколько бессмысленным и бесполезным. Может ошибаюсь.
Но для реальных моделей которые под рендер или тем более твердотельные под печать или фрезу они точно бесполезны. Там все должно быть закрыто и замкнуто и отдельный вертекс или эдж будут просто ненужной грязью, которую надо убирать, чтобы где-то софт не одурел и модель обработалась
- Рейтинг
- 2