Render.ru

Вопросы/ответы

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
1625999140198.png


1 - У этой группы есть части который скрыты в режиме редактирования, выделите их и нажмите Alt H они собственно и накладываются

2 - Есть ещё одна проблема которая вылезет дальше, у вас между UV островами нет пустого пространства, почитайте про UV Padding

3 - Удалите все невидимые части, почистите модель, проставьте харды софты, то как они у вас сейчас выглядят это не правильно, таких градиентов нужно избегать

4 - выпрямите все кривые UV шеллы, и перепакуйте UV
вот пример даже без выпрямление как можно запаковать существующую развертку , всё это место у вас не использовалось, за счет него можно увеличить тексель существующих деталей или добавить туда другие, после выпрямление можно будет процентов 20 выхватить

Посмотрите аддоны TexTool и UVPackmaster
1625999766272.png
 

Егор Иванов 2

Активный участник
Рейтинг
9
Посмотреть вложение 297773

1 - У этой группы есть части который скрыты в режиме редактирования, выделите их и нажмите Alt H они собственно и накладываются

2 - Есть ещё одна проблема которая вылезет дальше, у вас между UV островами нет пустого пространства, почитайте про UV Padding

3 - Удалите все невидимые части, почистите модель, проставьте харды софты, то как они у вас сейчас выглядят это не правильно, таких градиентов нужно избегать

4 - выпрямите все кривые UV шеллы, и перепакуйте UV
вот пример даже без выпрямление как можно запаковать существующую развертку , всё это место у вас не использовалось, за счет него можно увеличить тексель существующих деталей или добавить туда другие, после выпрямление можно будет процентов 20 выхватить

Посмотрите аддоны TexTool и UVPackmaster
Посмотреть вложение 297774
Спасибо большое за помощь и ценные советы!
 

Егор Иванов 2

Активный участник
Рейтинг
9
Посмотреть вложение 297773

1 - У этой группы есть части который скрыты в режиме редактирования, выделите их и нажмите Alt H они собственно и накладываются

2 - Есть ещё одна проблема которая вылезет дальше, у вас между UV островами нет пустого пространства, почитайте про UV Padding

3 - Удалите все невидимые части, почистите модель, проставьте харды софты, то как они у вас сейчас выглядят это не правильно, таких градиентов нужно избегать

4 - выпрямите все кривые UV шеллы, и перепакуйте UV
вот пример даже без выпрямление как можно запаковать существующую развертку , всё это место у вас не использовалось, за счет него можно увеличить тексель существующих деталей или добавить туда другие, после выпрямление можно будет процентов 20 выхватить

Посмотрите аддоны TexTool и UVPackmaster
Посмотреть вложение 297774
Еще такой нубский вопрос, швы нужно делать на всех местах где есть шарп эджи, верно? Т.е. uv можно спокойно нарезать на острых гранях и не бояться что швы как-то отрицательно повлияют на итоговый результат, я так понимаю?
 
Последнее редактирование:

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
Еще такой нубский вопрос, швы нужно делать на всех местах где есть шарп эджи, я так понимаю? Т.е. uv можно спокойно нарезать на острых гранях и не бояться что швы как-то отрицательно повлияют на итоговый результат, я так понимаю?

да, если есть шарп значит надо делать шов на юв, иногда в таких местах при низких разрешениях нормалки может быть виден лешкий шов, но на такое уже не обращают внимания, в целом если заложили нормальный паддинг то проблем не будет


У вас там кстати еще на самой хайполи шейдинг не важный, его тоже надо исправить, по капоту особенно видно
 
Рейтинг
253
Еще такой нубский вопрос, швы нужно делать на всех местах где есть шарп эджи, верно? Т.е. uv можно спокойно нарезать на острых гранях и не бояться что швы как-то отрицательно повлияют на итоговый результат, я так понимаю?
можно то оно наверное можно. Но таки эджи все равно лучше не оставлять даже в совсем лоуполи моделях.
Фасочка махонькая много не добавит, а рендер улучшит.
 

Егор Иванов 2

Активный участник
Рейтинг
9
можно то оно наверное можно. Но таки эджи все равно лучше не оставлять даже в совсем лоуполи моделях.
Фасочка махонькая много не добавит, а рендер улучшит.
Окей, а вот меня всегда интересовало, а как правильно развертку с фасками делать? делать шов с обеих сторон? типа вот так, или же как-то по другому?
1626013715292.png
ну и потом шарп эдж по всем швам, так что-ли?
 
Последнее редактирование:

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
Окей, а вот меня всегда интересовало, а как правильно развертку с фасками делать? делать шов с обеих сторон? типа вот так, или же как-то по другому? Посмотреть вложение 297788 ну и потом шарп эдж по всем швам, так что-ли?
Если делаете фаски то не нужно делать хардж эджи, накидываете сверху Face Weighted Normals модификатор только чтобы шейдинг правильно работал.

Швы не надо ставить на все эджы, постарайтесь сделать минимум швов чтобы модель нормально развернулась.
Это называется Midpoly пайплайн, его тоже используют в играх но не во всех, и тут я со Стивом не согласен, фаски это хорошо, мне они тоже нравятся, но хардами тоже надо уметь пользоваться + можно комбинировать эти методы
 

Егор Иванов 2

Активный участник
Рейтинг
9
Если делаете фаски то не нужно делать хардж эджи, накидываете сверху Face Weighted Normals модификатор только чтобы шейдинг правильно работал.

Швы не надо ставить на все эджы, постарайтесь сделать минимум швов чтобы модель нормально развернулась.
Это называется Midpoly пайплайн, его тоже используют в играх но не во всех, и тут я со Стивом не согласен, фаски это хорошо, мне они тоже нравятся, но хардами тоже надо уметь пользоваться + можно комбинировать эти методы
А по поводу кривых Uv шеллов, как их выпрямлять чтоб не было стретчинга, я выпрямляю один полигон, затем делаю follow active quads и идут перетяжки в развертке.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
А по поводу кривых Uv шеллов, как их выпрямлять чтоб не было стретчинга, я выпрямляю один полигон, затем делаю follow active quads и идут перетяжки в развертке.
Поставьте Textool, он бесплатный, там есть команда Rectify в большинстве случаев её хватает, в сложных случаях двигать руками или в томже Textool если стрелки специальные для выравнивания ими отдельные эджи править
Если вы что-то выпрямляете растяжки будут в любом случае, до определённой степени они допустимы
 
Рейтинг
253
фаски это хорошо, мне они тоже нравятся, но хардами тоже надо уметь пользоваться + можно комбинировать эти методы
ну как бэ испокон веков для более реалистичного рендера острые эджи предписывалось не оставлять. Иба и правда - в жизни идеальных углов под 90 градусов практически нет. А небольшие фаски на этих местах более правильно отражают свет.

Ну а то, что то полезно и для карт нормалей, это уже другое полезное побочное свойство.

Поставьте Textool, он бесплатный,
скачал UV packer
Тоже вроде бесплатный.
Правда не сразу понял как ставить. Я обычно пользую портабельные версии, а там экзешник надо в определенное место помещать и т.п.
Но ради этого даже установил 293 версию. Значала тоже не завелся почему-то, хотя файл туда скопировал, но после перезапуска Блендера вроде стал чего-то упаковывать :)
Посмотрим что за зверь.

Textool тоже уже поставил раньше. Но пока не особо разобрался что он там делает. Разве что под прямоугольник шеллы порой спрямляю и все. Надо еще врубаться
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
ну как бэ испокон веков для более реалистичного рендера острые эджи предписывалось не оставлять. Иба и правда - в жизни идеальных углов под 90 градусов практически нет. А небольшие фаски на этих местах более правильно отражают свет.

Ну а то, что то полезно и для карт нормалей, это уже другое полезное побочное свойство.



скачал UV packer
Тоже вроде бесплатный.
Правда не сразу понял как ставить. Я обычно пользую портабельные версии, а там экзешник надо в определенное место помещать и т.п.
Но ради этого даже установил 293 версию. Значала тоже не завелся почему-то, хотя файл туда скопировал, но после перезапуска Блендера вроде стал чего-то упаковывать :)
Посмотрим что за зверь.

Textool тоже уже поставил раньше. Но пока не особо разобрался что он там делает. Разве что под прямоугольник шеллы порой спрямляю и все. Надо еще врубаться
Ну какбэ то что я говорю ставить хард эджи под запечку подразумевает что нормалка их и компенсирует и не будет острых углов в итоге.

Мне кажется ты с позиции оффлайн рендеров говоришь, в играх такой пайплайн более менее только последние несколько лет начали применять когда движки и видеокарты начали лучше геометрию геометрию переваривать. Но и там свои минусы есть у такого подхода.

Нужно уметь и с хардами и с фасками работать.

UV Packmaster не бесплатный, в бесплатной версии он показывает будущую упаковку но сохранить её не даёт
Я раньше руками только упаковывал, но теперь пакмастером только, в редких случаях какие-то элементы руками и дальше плагином добиваю
 
Рейтинг
253
Ну какбэ то что я говорю ставить хард эджи под запечку подразумевает что нормалка их и компенсирует и не будет острых углов в итоге.
я чета путаю или не? на острых углах и вплоть до 90 градусов нормалка же косячится на переходах.

UV Packmaster не бесплатный, в бесплатной версии он показывает будущую упаковку но сохранить её не даёт
ну не судьба значить.
Я так понял он имеет смысл для разверток, где много много маленьких шеллов, чтобы было на чем оптимизировать.
А я предпочитаю умеренное количество шеллов и чтобы было полное понимание где что, тем более руками часто СолорМапу рисую по развертке. Если там будет много шеллов и упаковано с точки зрения оптимизации, а не как это на модели лежит, то очень легко запутаться.
Да Блендер и сам вроде пакует вполне удовлетворительно. Не думаю, что выигрыш по текселю будет такой уж существенный, чтобы пользовать именно этот паковщик
 
Рейтинг
253
Мне кажется ты с позиции оффлайн рендеров говоришь, в играх такой пайплайн более менее только последние несколько лет начали применять когда движки и видеокарты начали лучше геометрию геометрию переваривать.
а чего там переваривать то особо? Ну угол 90 градусов меняется на два по 45 и все.
Чуть больше полигонов, за то меньше проблема с запечкой.
Для многих поверхностей, на тех же персонажах, даже особо и стараться не надо. Там большинство мест и не требуют никаких фасок, но где-то на крутых переломах и если эти места видимы, может тоже стоит добавить лишнюю фаску или просто эджлуп.

Если модель сразу делается под сабдивы, то один уровень сглаживания, и там по идее скорее всего вообще не будет таких проблемных мест. Даже на очень-очень лоупольной модели. Ибо ну крайне редко бывает, чтобы полигоны под 180 градусов стояли. А меньше 180 это уже считай разбивка дает два угла меньше 90 и условие выполнено!;)
 
Рейтинг
253
UV Packmaster не бесплатный, в бесплатной версии он показывает будущую упаковку но сохранить её не даёт
не пойму я что-то. Вроде все сохраняет. Я даже экспортнул ФБХ и в зебре его открыл. Развертка именно та, что этот самый пакировщик запаковал. В другой версии Блендера, где этого пакировщика нет, тоже открывается все уже с разверткой и именно та самая. Я спецом на файле пробовал, где мне она в общем и не нужна. И сохранил с отдельным именем.

PS
вот смотри. Возможно они просто изменили что-то политике распространения. А может это просто версия старая, а новые по другим условиях

Устанавливая и / или используя программное обеспечение UV-Packer, вы подтверждаете свое согласие с Программным обеспечением и соглашаетесь соблюдать условия настоящего соглашения EULA.
ОБЩЕЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
UV-Packer можно использовать бесплатно в любой среде, включая, но не обязательно ограничиваясь: личной, академической, коммерческой, правительственной, деловой, некоммерческой и коммерческой. «Бесплатно» в предыдущем предложении означает, что установка и использование UV-Packer бесплатны.
Настоящим предоставляется бесплатное разрешение любому лицу, получившему копию UV-Packer, на использование UV-Packer без ограничений, включая права на использование и копирование UV-Packer, публикацию результатов, созданных UV-Packer, и разрешить лицам, которым поставлен УФ-упаковщик, сделать это.
Вы не можете изменять, адаптировать, сдавать в аренду, сдавать в аренду, давать взаймы, продавать или создавать производные программы UV-Packer. Вы не можете включать, связывать или встраивать программное обеспечение UV-Packer в свои коммерческие программные приложения.
 
Последнее редактирование:

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
не пойму я что-то. Вроде все сохраняет. Я даже экспортнул ФБХ и в зебре его открыл. Развертка именно та, что этот самый пакировщик запаковал. В другой версии Блендера, где этого пакировщика нет, тоже открывается все уже с разверткой и именно та самая. Я спецом на файле пробовал, где мне она в общем и не нужна. И сохранил с отдельным именем.

PS
вот смотри. Возможно они просто изменили что-то политике распространения. А может это просто версия старая, а новые по другим условиях

Устанавливая и / или используя программное обеспечение UV-Packer, вы подтверждаете свое согласие с Программным обеспечением и соглашаетесь соблюдать условия настоящего соглашения EULA.
ОБЩЕЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
UV-Packer можно использовать бесплатно в любой среде, включая, но не обязательно ограничиваясь: личной, академической, коммерческой, правительственной, деловой, некоммерческой и коммерческой. «Бесплатно» в предыдущем предложении означает, что установка и использование UV-Packer бесплатны.
Настоящим предоставляется бесплатное разрешение любому лицу, получившему копию UV-Packer, на использование UV-Packer без ограничений, включая права на использование и копирование UV-Packer, публикацию результатов, созданных UV-Packer, и разрешить лицам, которым поставлен УФ-упаковщик, сделать это.
Вы не можете изменять, адаптировать, сдавать в аренду, сдавать в аренду, давать взаймы, продавать или создавать производные программы UV-Packer. Вы не можете включать, связывать или встраивать программное обеспечение UV-Packer в свои коммерческие программные приложения.

А смотри, ты UV-Packer скачал, я про UV Packmaster говорил, пакер я тоже пробвал но в итоге пакмастер купил, у него больше функций
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
я чета путаю или не? на острых углах и вплоть до 90 градусов нормалка же косячится на переходах.



ну не судьба значить.
Я так понял он имеет смысл для разверток, где много много маленьких шеллов, чтобы было на чем оптимизировать.
А я предпочитаю умеренное количество шеллов и чтобы было полное понимание где что, тем более руками часто СолорМапу рисую по развертке. Если там будет много шеллов и упаковано с точки зрения оптимизации, а не как это на модели лежит, то очень легко запутаться.
Да Блендер и сам вроде пакует вполне удовлетворительно. Не думаю, что выигрыш по текселю будет такой уж существенный, чтобы пользовать именно этот паковщик
Вот тебе задачка
Одна колона сделана с фаской и имет 8 полигонов, нет нормал мапы вообще
У второй 4 полигона с хардами и есть запеченая нормалка,

Угадай где где фаски геометрией, а где нормалкой :p

1626078209623.png


1626078236567.png
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
а чего там переваривать то особо? Ну угол 90 градусов меняется на два по 45 и все.
Чуть больше полигонов, за то меньше проблема с запечкой.
Для многих поверхностей, на тех же персонажах, даже особо и стараться не надо. Там большинство мест и не требуют никаких фасок, но где-то на крутых переломах и если эти места видимы, может тоже стоит добавить лишнюю фаску или просто эджлуп.

Если модель сразу делается под сабдивы, то один уровень сглаживания, и там по идее скорее всего вообще не будет таких проблемных мест. Даже на очень-очень лоупольной модели. Ибо ну крайне редко бывает, чтобы полигоны под 180 градусов стояли. А меньше 180 это уже считай разбивка дает два угла меньше 90 и условие выполнено!;)
Если ты делаешь модель с фасками это не "чуть больше" полигонов, делал я свой вагон, без фасок ориентировался на 15-20к полигонов, с фасками получилось 52к

Старые движки такое плохо переваривают, например у движка первого сталкера было ограничение 1 млн полигонов на экране, в последнем дополнинии прокачали движок до 4млн полигонов на экране, это на всю геометрию.

Мост который я делал имеет больше 1 млн полигонов с фасками, это один ассет, а там должна быть ещё куча других на экране, современные движки уже лучше такое вывозят, но даже для них пока тяжело обрабатывать какие-то вещи, например очень длинные и тонкие треугольники.

Есть пайплайн киношный, а есть пайплайн игровой
 

andrzej polozenko

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Доброго времени суток.
Подскажите пожалуйста как сделать кильватерный след для судна. Собственно след получен. А как сделать брызги и пену?
1.png
2.png
3.jpg
 
Рейтинг
253
Подскажите пожалуйста как сделать кильватерный след для судна. Собственно след получен. А как сделать брызги и пену?
вот здесь короткий тутор как сделать океан с волнами и пеной.

Возможно эта пена подойдет и тут
Там как-то делается именно для верхушек волн, а тут если работает уже симуляция волн, то значит и пена наверное тоже появится
 

andrzej polozenko

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Спасибо. Видел. Так я получу пену по всей области. А мне надо непосредственно за судном. Возможно ли это сделать с помощью Texture Paint?
 
Сверху