Render.ru

Вопросы/ответы

Рейтинг
252
начал тут с модификатором океана баловаться. Столкнулся с непоняткой. Дефолтная камера режет горизонт, сколько клипинг не увеличивай и как камеру не двигай. Ну проще говоря не позволяет отображать предметы дальше некоторой границы.
Добавляю новую камеру, там все нормально. В чем прикол? Какой параметр их отличает?
Опытным путем определил, что режет где-то на расстоянии 100 метров.
Может дефолтная камера какая-то особенная в этом плане?

ЗЫ упс. Вопрос снимается. Нашел однако где этот предел редактируется
У дефолтной он 100 метров. У новых создаваемых сразу 1000 устанавливается :) В настройки камеры лезть надо, что логично. Я туда прост почти не лазил никогда еще
 
Последнее редактирование:

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
При ретопологии (полибилд тулзом) можно снепится к ребрам меша?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
252
Blender.Цвет во вьюпорте светлее чем в рендере.
и што?
там освещение мягко говоря может отличаться очень сильно. Во вьюпорте там можно и мир отключить, и источники света, и выбрать разные HDRI, каждая из которых будет давать разный результат. Да даже одна HDRI будет по разному светить в зависимости от угла поворота или силы.

а в самом рендере свои настройки работают. С одной стороны настройки мира. С другой стороны HDRI можно совсем другую выбрать, например скачанную. Плюс от других настроек тоже будет как-то освещение зависеть.

если надо максимальное соответствие, то надо освещение во вьюпорте включить такое, которое будет в рендере работать, а все что не работает в рендере, наоборот отключить или в ноль поставить, ту же HDRI. Тогда свет во вьюпорте будет показывать примерно тот же результат, что потом на рендере.
 

Любовь Александровна

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте! Пыталась по этому видеоуроку
сделать снегиря. Туловище и крылья получились, но с лапками вышел конфуз. Более подробно в скриншотах.
лапка.png
каркас.png
выравнивание по рисунку.png
результат.png
 
Последнее редактирование:

Любовь Александровна

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Что мне сделать, чтобы пальцы располагались на одной высоте, и при этом соответствовали исходному изображению? Рассчитываю на ответ в любом виде (видеоурок, текст, скриншот или гифка)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
252
Что мне сделать, чтобы пальцы располагались на одной высоте, и при этом соответствовали исходному изображению?
так это от расположения камеры зависит.

лапу надо скорее по смыслу сделать сначала, а потом уже ловить ракурс, когда с картинкой совпадает
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
Что мне сделать, чтобы пальцы располагались на одной высоте, и при этом соответствовали исходному изображению? Рассчитываю на ответ в любом виде (видеоурок, текст, скриншот или гифка)
В свободном виде сначала расположить их на одной высоте, перейти в камеру и двигать точки с привязкой к горизонтальным осям G>X G>Y
 
Рейтинг
252
Подскажите пожалуйста как создать такой эффект ?
а чо за эффект то?
ландшафт что-ли под камерой покрутить?

так там вроде как просто с гугла карт текстура навернута и камера летает немного. Ну и путь нарисован на текстуре.
ищи урок, как ландшафт в Блендере моделить.
Хотя там скорее всего под карту подгоняли скульптингом. Но тоже в общем не так сложно
 

Ivan Sholokhov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Steve Cherk спасибо за ответ, похоже это сделано в google earth studio? на торренте нашел Google Earth Pro 7.3.2.5776
а что значит "подгон карты скульптингом" ?

Тоже заслуживает внимание : https://earth.google.com/web/
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
252
а что значит "подгон карты скульптингом" ?
ну ландшафты можно делать типа процедурно, от балды фактически, без привязки к конкретному ландшафту
А можно в разделе скульптинга или просто тягая полигоны в режиме пропорционального выделения создать где надо впадины или горы. Ну насколько не лень точно, конечно.
 

Artem B.

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Доброго дня!
подскажите, как правильнее - допустим, есть грань и на ней нужно сделать пирамидальный шип. Корректнее добавить к объекту новый меш "пирамиду из куба" чтобы она висела в воздухе или разбить грань сабдивайдом и вытянуть шип из нее? Есть какие-то правила на этот счёт или это на усмотрение? По идее, добавление нового меша даёт больше свободы в модификации.
 

Artem B.

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Нет никакого "абсолютно правильного" или "единственного расово верного" способа. Лучший способ тот, который УДОБНЕЕ и даёт ТРЕБУЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ.
Согласен. Ну мало ли есть некие признаки профессионализма, напрмер, не городить лишние полигоны там где это неоптимально, я стараюсь чтобы мои исходники было не стыдно показывать :) Всегда велик соблазн налепить "лишь бы на рендере смотрелось, а там трава не расти", такое потом трудно модифицировать.
 

Dmitry Koptelov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте, может тут кто подскажет. Я ещё зелень совсем, так что, если можно, объясните попроще.
В видео на 13:30 автор делает развёртку стены пунктом "Follow Active Quads" и получает нормальную развёртку (фото 1), а у меня выходит либо прямая линия (фото 2), либо, на такой же фигуре, но с несколько другим способом импорта, вообще диагональная прямая (фото 3). В какой момент всё могло пойти не так? Нужно ли приложить файл для лучшего понимания проблемы? Версия блендера 2.91.0
https://vk.com/video-947906_456247035?list=7628e2d0ac580bed5f
 
Сверху