Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

ALDER

Активный участник
Рейтинг
9
И еще вопрос, довольно часто пропадает манипулятор перемещения вообще. То есть, его никак не включить, помогает лишь перезагрузка Maya.
 

fear_13th

Активный участник
Рейтинг
19
Последнее редактирование:

Andrey K.

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Народ. Я создал куб и добавил ребра. Как передвигать ребра по поверхности геометрии не изменяя её?
 

Andrey K.

Пользователь сайта
Рейтинг
4
или вы хотели добавить линию геометрии и не изменить объект то вы - ... тупите?
Я выполняю урок, автор урока передвигает этот эйдж без всяких проблем, объект и другие линии не тянутся за ним.
Как сместить его так, чтобы он просто подвинулся. Ваш способ не помог
 

Вложения

  • 131,1 КБ Просмотров: 208

Andrey K.

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Есть еще кто-то на форуме, которые могут помочь разобраться. Может быть у меня что-то включено или выключено
Не edge slide
))

Народ. Я создал куб и добавил ребра. Как передвигать ребра по поверхности геометрии не изменяя её?
Я выполняю урок, автор урока передвигает этот эйдж без всяких проблем, объект и другие линии не тянутся за ним.
Как сместить его так, чтобы он просто подвинулся. Ваш способ не помог
 

Sateri Raudanen

Активный участник
Рейтинг
7
Здравствуйте! Делал скелет для персонажа, не все работает как надо. Можете подсказать статью или видео по структуре и иерархии создания костей, и элементов управления?
 
Последнее редактирование:

ALDER

Активный участник
Рейтинг
9
Добрый день! Подскажите пожалуйста, как нормально удалить nClothShape-ы, а то после их удаления пытаюсь создать новый nCloth, а они вновь применяются все, которые якобы удалились. Историю чистил и даже удалял трансформ ноды.
 

Вложения

Emiel Regis

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте! Делал скелет для персонажа, не все работает как надо. Можете подсказать статью или видео по структуре и иерархии создания костей, и элементов управления?
могу скинуть (на почту?) видео-туторы на 500мб (они немного платные, только тссс)
 

Emiel Regis

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Не знаю сюда писать или отдельную тему.. в общем есть лук, надо создать анимацию выстрелов: растяжение тетивы и чтобы лук слегка изгибался в плечах. Последний вариант был такой ssss.jpg – на каждую кость делал отдельный IK, но выходит фигня: при сужении IK работает как надо, а при растягивании за центральную точку перемещает весь лук / деформируется в рандомном месте + сам лук деформируется. Как сделать равномерное растягивание полигонов ригом для тетивы? Ну и добавить зависимость деформации плечей от растягивания тетивы с ограничением
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
Не знаю сюда писать или отдельную тему.. в общем есть лук, надо создать анимацию выстрелов: растяжение тетивы и чтобы лук слегка изгибался в плечах. Последний вариант был такой Посмотреть вложение 277968 – на каждую кость делал отдельный IK, но выходит фигня: при сужении IK работает как надо, а при растягивании за центральную точку перемещает весь лук / деформируется в рандомном месте + сам лук деформируется. Как сделать равномерное растягивание полигонов ригом для тетивы? Ну и добавить зависимость деформации плечей от растягивания тетивы с ограничением
Вот же блин стремление всё делать "по чесноку"!
Морфшейпами проще простого
 

Emiel Regis

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Вот же блин стремление всё делать "по чесноку"!
Морфшейпами проще простого
Морфшейпы это через бленд шейп? Там же все равно надо начальную и конечную позицию выстрела создавать вручную
P.S. Я всё-таки сделал с IK, но стало интересно, как это делается? С морфами не работал еще, и в моем понимании морфы делаются: начальная позиция, измененная, а потом в морф едиторе меняется ползунок между этими 2 ключами и персонаж делает к примеру улыбку.
 
Последнее редактирование:

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
Морфшейпы это через бленд шейп? Там же все равно надо начальную и конечную позицию выстрела создавать вручную
P.S. Я всё-таки сделал с IK, но стало интересно, как это делается? С морфами не работал еще, и в моем понимании морфы делаются: начальная позиция, измененная, а потом в морф едиторе меняется ползунок между этими 2 ключами и персонаж делает к примеру улыбку.
ровно то-же самое, что с улыбкой - делаешь 2 состояния - лук с натянутой тетивой и отпущенной, потом плавно переходишь от одного к другому, причём бленд экспрешном можно привязать к какому-нибудь контроллеру, ну там локатор, прикреплённый к руке, которая натягивает лук, это гораздо проще сделать, чем костями, и меньше тормозов
 
Рейтинг
327
только есть нбюанс. Морфы линейно друг в друга перетекают. Можно для этого промежуточный шейп сделать. он будет работать сетдрайвен кейем
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
Морфшейпами проще простого
бленды тут не самое лучшее решение
Как сделать равномерное растягивание полигонов ригом для тетивы? Ну и добавить зависимость деформации плечей от растягивания тетивы с ограничением
так вышло что я в далеком 2013 году писал курс для этого сайта. и там ка раз был риг лука. ну и раз пошла такая пьянка решил выложить этот кусок вместе с ригом. )
ссылка на сам риг - https://drive.google.com/open?id=1TnpcYzJkjB37IkFwcVX904HVhrawkGkD
 
Сверху