Задавайте вопросы по Houdini!
- Автор темы stass3d
- Дата создания
Спасибо. Походу возник еще один вопрос - какой смысл данного ресурса, если все ответы сводятся к "гугл в помощь"?
- Рейтинг
- 4
спасибо всем поучаствовавшим в обсуждении вопроса. надеюсь через пару-тройку лет работы в гудини я не стану заходить в темы с вопросами только для того, что бы отписать о куче инфы в сети. но так как я ковыряю гудини всего две недели - я просто не знал что обычная поверхность океана создается через материал с использованием запеченной карты спектра. после запекания карты и запекания маски области коллизии все пошло быстро - растянул края баундин бокса в экстендеде, сделал его коробкой во флуидинтериор для нормального отображения материала, и закинул запеченный спектрум и маску в материал.
тут правда два момента. первый - для изменения размера поверхности океана надо переписывать кэш поверхности, но думаю завтра попробую создавать окружающую поверхность не растягивая края бокса, а через отдельный смол океан, закинув запеченные маску и спектр в его материал. тогда можно будет менять размер поверхности не пересчитывая геометрию.
второй момент сложнее - я планировал выводить всю геометрию в синему и там в октане рендерить, и если результат коллизии я вывести уже умею, то вот насчет остальной поверхности не знаю, раз там не геометрия а материал... возможно надо привыкать к сборке сцены в самом гудини и в следующем месяце взять октан не на синьку а на гудини.
тут правда два момента. первый - для изменения размера поверхности океана надо переписывать кэш поверхности, но думаю завтра попробую создавать окружающую поверхность не растягивая края бокса, а через отдельный смол океан, закинув запеченные маску и спектр в его материал. тогда можно будет менять размер поверхности не пересчитывая геометрию.
второй момент сложнее - я планировал выводить всю геометрию в синему и там в октане рендерить, и если результат коллизии я вывести уже умею, то вот насчет остальной поверхности не знаю, раз там не геометрия а материал... возможно надо привыкать к сборке сцены в самом гудини и в следующем месяце взять октан не на синьку а на гудини.
- Рейтинг
- 4
ты можешь сохранить океан в хайполи как геометрию и передать, для этого в превью ноду заведи хайполи грид
- Рейтинг
- 4
продолжаю ковырять океан и симуляцию. возник такой момент:
первый скрин - поверхность океана (смол океан с полки)
второй - бокс с симуляцией (пока забил на симуляцию с волнами, симулировал на ровной поверхности)
третий - совместный рендер. и тут за счет прозрачности воды происходит херня. хотел еще закрыть океан коробкой, вроде как с этого ракурса он убирает лажу с материалами, но дорендерить не успел и думаю что сверху к примеру все равно будет видна разница в прохождении света там где наложение. я что-то не то делаю с маской? может при создании маски надо было выбирать не супресс а контрибуцию? или создание бокса в интерьере уберет этот момент?
первый скрин - поверхность океана (смол океан с полки)
второй - бокс с симуляцией (пока забил на симуляцию с волнами, симулировал на ровной поверхности)
третий - совместный рендер. и тут за счет прозрачности воды происходит херня. хотел еще закрыть океан коробкой, вроде как с этого ракурса он убирает лажу с материалами, но дорендерить не успел и думаю что сверху к примеру все равно будет видна разница в прохождении света там где наложение. я что-то не то делаю с маской? может при создании маски надо было выбирать не супресс а контрибуцию? или создание бокса в интерьере уберет этот момент?
- Рейтинг
- 33
Пену надо миксить партиклы и волюмы, волюмы должны быть детализироваными
рендерить поверхность океана и симуляцию надо раздельно и в любом комперском софте складывать.
Как это сделать есть тут, урок старый но он показывает воркфлоу а не результат
https://www.fxphd.com/details/432/
рендерить поверхность океана и симуляцию надо раздельно и в любом комперском софте складывать.
Как это сделать есть тут, урок старый но он показывает воркфлоу а не результат
https://www.fxphd.com/details/432/
- Рейтинг
- 8
Посоветуйте методику создания грунта/земли, в голове пока что использовать грейнсы. Сейчас думаю как сделать крупные куски, разве что склеивать частички каким то образом. Если есть возможность ткните носом в направление куда копать. Спасибо.
Зы: в 17й версии появился Веллум, на сколько эффективнее использование его в сравнении с грейнсами?
Зы: в 17й версии появился Веллум, на сколько эффективнее использование его в сравнении с грейнсами?
- Рейтинг
- 214
Делаю сейчас эффект, основанный на ноде RBD Material Fracture – топор разрубает деревянную фигуру одним мощным ударом, с облаком щепок и прочими «вкусностями». Но, так как работа с разрушениями для меня в новинку, я тут же наткнулся на проблему – фигура улетает от удара, вместо того чтобы лопнуть, как полагается. Кто подскажет, как можно закрепить объект на земле, не потеряв подвижности «щепок»? Может, какой цифровой аналог «гвоздей» вогнать?
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 4
Никак не убрать, это нормально, поиграйся s filtering параметрами в particlefluidsurface
Делаю сейчас эффект, основанный на ноде RBD Material Fracture – топор разрубает деревянную фигуру одним мощным ударом, с облаком щепок и прочими «вкусностями». Но, так как работа с разрушениями для меня в новинку, я тут же наткнулся на проблему – фигура улетает от удара, вместо того чтобы лопнуть, как полагается. Кто подскажет, как можно закрепить объект на земле, не потеряв подвижности «щепок»? Может, какой цифровой аналог «гвоздей» вогнать?
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 214
Предполагаю что работа ведётся с packed primitives? В таком случае назначить point attribute i@active = 0 к тем частям, которые при симуляции будут статичными - нижние и, возможно, верхние части фигуры. На остальные i@active = 1
Кстати, ещё вопрос - как можно нарезать правильных щепок из объекта? Пока пробовал два варианта - вышеупомянутый RBD Material, который вместо щепок выдаёт зубастые плашки, и Voronoi со сплющиванием по оси Y, который, к сожалению, насыпал полную пригоршню артефактов.
Если подробнее, то в RBD MATERIAL есть пресеты по материалам - один из них имитирует деревянную поверхность за счёт нарезания объекта тремя типами плоскостей. В офф. гайде на скриншоте видно, что плоскости grains параллельны друг другу, но при этом на той же странице представлен пример нарезанного бревна с плоскостями grains, идущими из центра. И этой настройки там нет.
Пробовал увеличить шум на плоскостях до пересечений друг с другом, но это оказалось вне возможностей моего ПК. Может, есть какой надёжный способ получения правильной деревянной щепки?