Render.ru

Задавайте вопросы по Houdini!

К М

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Привет. Появился следующий вопрос: как выделить только поверхностные полигоны у "псевдовокселизированной модели"? Pointfromvolume скатерит точки по объему, затем я это все заменяю на кубы, но вот как оставить только внешние полигоны, пока не могу представить. Каким образом можно это сделать?
1555534001661.png
1555534215779.png
 

Кирилл Тищенко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
создаешь ноду material, там выбираеш группу и какой материал на нее кидаеш, в материале текстуры назначай
Спасибо за ответ, при создании новой текстуры и материалов я так и делал. Создавал в Мари проект, красил , добавлял 4 канала, затем в гудини создавал материал и накидывал 4 полученные текстуры roughness, diffuse, normal, base.
НО, в моем ассете есть нода SHOP Network,
1.png
там всё, вроде как, указано: пути к картинке текстуры и цифровые данные отображения света. Притом на скрине видно, что сам материал вроде как настроен, но белого цвета.
2.png

3.png
Я попытался просмотреть через окно рендера, предварительно зафиксировав камеру и добавив один источник света. Через 40 минут ожиданий выбивает ошибку((((
4.png


Должно быть так ....
pp9.jpg

Помогите мне понять, пожалуйста, где моя ошибка?
И вообще как в таком случае открыть готовую модель в гудини со всеми готовыми текстурами ?
 
Рейтинг
214
Привет народ! Начал изучать Гудини, для начала решил попробовать симуляции vellum. Работаю над созданием эффекта желейных конфет, размножающихся делением (нет, не лопатой, но принцип тот же). Но возникает трабля с застревающей геометрией - как внутри объекта, так и с соседями. Кто подбросит идей, как оставить коллизии и при этом избавиться от завязывающейся в узел геометрии?
 
Рейтинг
214
Ладно, с предыдущим вопросом я сам разобрался, теперь новый созрел. Та же сцена, тот же объект, размножающихся делением. К каждой новой копии функция назначает динамический id. Кто подскажет, как настроить шейдеры, которые будут соответственно динамической переменной назначать новые цвета для копий?
 

Дмитрий Ощепков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Подскажите как в houdini делается все это:



1)походка от первого лица как в cinema 4d и blender

2)привязка к ребру

3)запечь векторный дисплейсмент

4)откл или удалить историю создания объекта как в maya

5)переместить выделенные точки в одну координату по одной из оси как в maya и 3d max

6) вкл/откл сглаживание по фонгу для выделенных полигонов

7)создать сплайн из выделенных ребер

8)выдавить профиль вдоль кривой

9)согнуть объект по кривой

10)спроецировать один объект на другой

11)поворот с привязкой как в modo и rhino

12)разместить источник звука с микрофонами в сцене

как в cinema4d и отрендерить звук в wav или mp3
 
Рейтинг
2
Здравствуйте, хочу вам прежде всего поблагодарить за вашу работу, и хочу спросить, вы не знаете где можно найти урок по такому вопросу как взрыв жидкости с вязкостью.
Я уже везде смотрел, не могу найти ничего, это вопрос жизни)
подскажите пожалуйста если знаете.

добавляю пример, я нашел его на одном форуме

Спасибо


 

Кирилл Тищенко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
чтоб увидеть текстуру ее нужно в openGl превью вставить. Ошибка у тебя потому что ты рендериш в файл по пути которого не существует, рендери без сохранения на диск.
Можно подробнее как в opengl превью вставить, и где изменить настройки рендера тут их очень много
 
Здравствуйте, хочу вам прежде всего поблагодарить за вашу работу, и хочу спросить, вы не знаете где можно найти урок по такому вопросу как взрыв жидкости с вязкостью.
Я уже везде смотрел, не могу найти ничего, это вопрос жизни)
подскажите пожалуйста если знаете.

добавляю пример, я нашел его на одном форуме

Спасибо


https://cmivfx.com/houdini-frictional-viscosities
 
Рейтинг
214
Ребят, вопрос из серии "так примитивно, что аж стыдно". Как отодвинуть солнце по оси z ? Делаю симуляцию облаков в масштабе 1 к 1, и хочу использовать ноду cloudlight. При создании skylight солнце оказывается недалеко от начала координат, с фиксированным положением target и заблокированным расстоянием до него. В итоге солнечный диск оказывается почти вплотную прижат к центру облака и не может покинуть этой точки, только вращаясь вокруг. Как бы его отодвинуть от точки вращения?
 
Рейтинг
214

Alternative

Активный участник
Рейтинг
8
Ребят, вопрос из серии "так примитивно, что аж стыдно". Как отодвинуть солнце по оси z ? Делаю симуляцию облаков в масштабе 1 к 1, и хочу использовать ноду cloudlight. При создании skylight солнце оказывается недалеко от начала координат, с фиксированным положением target и заблокированным расстоянием до него. В итоге солнечный диск оказывается почти вплотную прижат к центру облака и не может покинуть этой точки, только вращаясь вокруг. Как бы его отодвинуть от точки вращения?
если я правильно понял то Parent в помощь
 

Вложения

Alternative

Активный участник
Рейтинг
8
Есть вопрос, раздробил объект при помощи RBD Fracture Object, рассыпается нормально, но потом осколки мееедленно расползаются. Подскажите как их остановить? Пробовал Sleeping Time в солвере подкрутить - видимого результата не обнаружил.
 
Есть вопрос, раздробил объект при помощи RBD Fracture Object, рассыпается нормально, но потом осколки мееедленно расползаются. Подскажите как их остановить? Пробовал Sleeping Time в солвере подкрутить - видимого результата не обнаружил.
У булета проблема с мелкими размерами, увеличь размер в 10 раз и все параметры соответственно, проверь силу трения может она маленькая
 

Евгений Харченко

Пользователь сайта
Рейтинг
4
всем привет! начал изучать Гудини, инфы нормальной немного, а та что есть - в основном уже на опытных пользователей...
вопрос по океану - создаю симуляцию движения судна в Ocean Flat Tank, вылезло пара вопросов:
1. при создании меша из точек при стандартных настройках меня не устраивает качество жидкости - угловатые больше куски. увеличивать партикле сепарейшин в симуляции или уменьшать воксел скейл во флеттанк флюид? или и то и другое и это только опытным путем ковыряется? просто при размере бокса 50х200 метров просчеты всех кешей по пол дня длятся, а результат непонятен до самого конца - на частицах вроде все ок, разлетаются как надо, а на меше уже не хорошо. да и от отдаления камеры очень сильно зависит видимый результат.
2. с пеной вообще не понял - стандартная пена в смол/ладж океанах выглядит именно тонким слоем пены на поверхности, при симуляции того же движения корабля она выглядит как облака дыма полупрозрачного и на пену не очень то и похоже. снова таки - с расстояния еще нормально, вблизи результат не устраивает. Рендерю я в октане с синемы, пену перевожу через VDB октановский, может поетому в результате дым получается?
3. ищу инфу как скомпозить просчитанный результат симуляции при движении корабля с большим куском окружающего океана.
заранее спасибо, буду благодарен за помощь / ссылки на годный материал по этой теме.
 
Сверху