Render.ru

Задавайте вопросы по Houdini!

Рейтинг
24
Рейтинг
22
Спасибо. Походу возник еще один вопрос - какой смысл данного ресурса, если все ответы сводятся к "гугл в помощь"?
Наверное как и других схожих площадок: общение и обсуждение, но ни как не обучение. В сети достаточно много информации, в том числе и бесплатной, которая была сформирована давно и доступна задолго до того когда вы задаёте вопросы. Нужно только потратить время для её поиска потом изучить и осмыслить. Это можете сделать только вы. Вам показывают направление, вы копаете. Если обо мне, то я обычно могу ответить на вопрос, который требует двух-трех строк, если есть время на ответ, или если задающий вопрос провел предварительную работу, пытался разобраться но не может понять, где не работает и что делает неправильно, и прикладывает файл с результатами своих изысканий. Но это не ваш случай.
 

Евгений Харченко

Пользователь сайта
Рейтинг
4
спасибо всем поучаствовавшим в обсуждении вопроса. надеюсь через пару-тройку лет работы в гудини я не стану заходить в темы с вопросами только для того, что бы отписать о куче инфы в сети. но так как я ковыряю гудини всего две недели - я просто не знал что обычная поверхность океана создается через материал с использованием запеченной карты спектра. после запекания карты и запекания маски области коллизии все пошло быстро - растянул края баундин бокса в экстендеде, сделал его коробкой во флуидинтериор для нормального отображения материала, и закинул запеченный спектрум и маску в материал.
тут правда два момента. первый - для изменения размера поверхности океана надо переписывать кэш поверхности, но думаю завтра попробую создавать окружающую поверхность не растягивая края бокса, а через отдельный смол океан, закинув запеченные маску и спектр в его материал. тогда можно будет менять размер поверхности не пересчитывая геометрию.
второй момент сложнее - я планировал выводить всю геометрию в синему и там в октане рендерить, и если результат коллизии я вывести уже умею, то вот насчет остальной поверхности не знаю, раз там не геометрия а материал... возможно надо привыкать к сборке сцены в самом гудини и в следующем месяце взять октан не на синьку а на гудини.
 

Евгений Харченко

Пользователь сайта
Рейтинг
4
ты можешь сохранить океан в хайполи как геометрию и передать, для этого в превью ноду заведи хайполи грид
спасибо, попробую, хотя вопросов возникло больше чем было до твоего ответа) как будет учитываться маска при выводе, качество самого океана ну и тд и тп... поковыряю. хотя с первого опыта вывода сцены в синему уже увидел один огромный недостаток - пену выводил как волюм и октаном его подтягивал для рендера, так он эту пену рендерит ну просто дико долго... а вот сегодня нарыл ролик, где человек рендерит пену в гудини через редшифт, при чем как я понял без растерайза и вокселей а с партиклей. не знаю сколько у него рендерилось его 13 миллионов частиц, но визуально результат просто отличный, а я в то же время не могу пока добиться нормальной визуализации пены даже в гудини - точки в симуляции ок, а вот на выводе вокселей дичь какая то - туман выходит а не пена. завтра скрины сделаю, может кто что подскажет.
 

Евгений Харченко

Пользователь сайта
Рейтинг
4
продолжаю ковырять океан и симуляцию. возник такой момент:
первый скрин - поверхность океана (смол океан с полки)
второй - бокс с симуляцией (пока забил на симуляцию с волнами, симулировал на ровной поверхности)
третий - совместный рендер. и тут за счет прозрачности воды происходит херня. хотел еще закрыть океан коробкой, вроде как с этого ракурса он убирает лажу с материалами, но дорендерить не успел и думаю что сверху к примеру все равно будет видна разница в прохождении света там где наложение. я что-то не то делаю с маской? может при создании маски надо было выбирать не супресс а контрибуцию? или создание бокса в интерьере уберет этот момент? prev_1.0145.jpg prev_2.0145.jpg prev_3.0145.jpg
 
Пену надо миксить партиклы и волюмы, волюмы должны быть детализироваными
рендерить поверхность океана и симуляцию надо раздельно и в любом комперском софте складывать.
Как это сделать есть тут, урок старый но он показывает воркфлоу а не результат
https://www.fxphd.com/details/432/
 

Alternative

Активный участник
Рейтинг
8
Посоветуйте методику создания грунта/земли, в голове пока что использовать грейнсы. Сейчас думаю как сделать крупные куски, разве что склеивать частички каким то образом. Если есть возможность ткните носом в направление куда копать. Спасибо.
Зы: в 17й версии появился Веллум, на сколько эффективнее использование его в сравнении с грейнсами?
 

andrey andreev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Скачал Houdini 17.5 при создании объекта он отображается только в каркасе, при переводе в режим Smooth Shaden объект пропадает. Подскажите как это исправить. Заранее Спасибо!
 

Евгений Харченко

Пользователь сайта
Рейтинг
4
продолжение морской тематики)
в начале симуляции поверхность без возмущений, с началом движения бокса - появляются возмущения на поверхности, которые потом вылазят мелкими волнами. в официальном видео симулируют коллизии без движения самого бокса, как убрать эти возмущения на поверхности?
Без имени-1.jpg
Без имени-2.jpg
 
Рейтинг
214
Делаю сейчас эффект, основанный на ноде RBD Material Fracture – топор разрубает деревянную фигуру одним мощным ударом, с облаком щепок и прочими «вкусностями». Но, так как работа с разрушениями для меня в новинку, я тут же наткнулся на проблему – фигура улетает от удара, вместо того чтобы лопнуть, как полагается. Кто подскажет, как можно закрепить объект на земле, не потеряв подвижности «щепок»? Может, какой цифровой аналог «гвоздей» вогнать?

1.jpg
2.jpg
 
Последнее редактирование:

Евгений Харченко

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Никак не убрать, это нормально, поиграйся s filtering параметрами в particlefluidsurface
спасибо за совет, нашел фильтры, сгладил возмущения, просчет правда по времени увеличился раза в два при этом, но что поделать - меня эти мелкие блики раздражали дико. гайд по миксу рендера не смог посмотреть - там как я понял требуется платная подписка, но единственный вопрос в этом месте у меня остался как вывести поверхности с нормальным отображением воды с помощью создания бокса и так что бы этот бокс не проявлялся на рендере. буду изучать мантру. пока что решил просто растянуть края поверхности и рендерить одним куском со спектром не создавая при этом еще и океан отдельно. решил не перекидывать в синему геометрию, подумал что это уже извращение - связываться с процедурной прогой и не использовать процедурность а выводить полигоны))
 
Рейтинг
22
Делаю сейчас эффект, основанный на ноде RBD Material Fracture – топор разрубает деревянную фигуру одним мощным ударом, с облаком щепок и прочими «вкусностями». Но, так как работа с разрушениями для меня в новинку, я тут же наткнулся на проблему – фигура улетает от удара, вместо того чтобы лопнуть, как полагается. Кто подскажет, как можно закрепить объект на земле, не потеряв подвижности «щепок»? Может, какой цифровой аналог «гвоздей» вогнать?
Предполагаю что работа ведётся с packed primitives? В таком случае назначить point attribute i@active = 0 к тем частям, которые при симуляции будут статичными - нижние и, возможно, верхние части фигуры. На остальные i@active = 1
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
214
Предполагаю что работа ведётся с packed primitives? В таком случае назначить point attribute i@active = 0 к тем частям, которые при симуляции будут статичными - нижние и, возможно, верхние части фигуры. На остальные i@active = 1
Огроменное спасибо, добрый человек .
Кстати, ещё вопрос - как можно нарезать правильных щепок из объекта? Пока пробовал два варианта - вышеупомянутый RBD Material, который вместо щепок выдаёт зубастые плашки, и Voronoi со сплющиванием по оси Y, который, к сожалению, насыпал полную пригоршню артефактов.
Если подробнее, то в RBD MATERIAL есть пресеты по материалам - один из них имитирует деревянную поверхность за счёт нарезания объекта тремя типами плоскостей. В офф. гайде на скриншоте видно, что плоскости grains параллельны друг другу, но при этом на той же странице представлен пример нарезанного бревна с плоскостями grains, идущими из центра. И этой настройки там нет.
Пробовал увеличить шум на плоскостях до пересечений друг с другом, но это оказалось вне возможностей моего ПК. Может, есть какой надёжный способ получения правильной деревянной щепки?

 
Рейтинг
214
С предыдущим вопросом разобрался, возник новый:
Какой функцией можно инициировать сравнение velocity каждой частицы в скаттере с её ближайшими соседями? Нужно для эффекта на основе относительной скорости
 
Сверху