Render.ru

Задавайте вопросы по Houdini!

Alternative

Активный участник
Рейтинг
8
Экспорт частиц из Гудини в Майку.. Основной софт в моей работе Майка, тут моделирую, анимирую и рендерю.. До сих пор рендерил частицы в Гудини, и задумался что было бы удобно подгрузить частицы в майку и отрендерить в более привычной среде. Как то пробовал воспользоваться гудини энджин и импортировал в Майку частицы, но это были боль и страдания- все висело при не большом количестве частиц. На сколько эта идея имеет право на жизнь? Есть ли возможность как то оптимизировать данный экспорт/импорт или такой ерундой никто не занимается и рендерить лучше в Гудини?
 
Рейтинг
214
Вот за что люблю Houdini, так это за грабли на каждом шагу. Друзья гудинщики, я снова взываю о помощи.

По какой-то совершенно непонятной причине нода RBD Packed Object в Dop Network не может получить данные от запакованной при помощи Assemble геометрии. SOP Path прописан правильно, но что бы я ни делал, объекты не появляются, и ошибка в RigidBodySolver пишет: «bulletrbdsolver: Warning: rbdpackedobject1 - /obj/particles/debris_physix/rigidbodysolver1/bulletrbdsolver: Geometry does not contain any primitive types supported by the solver». Если в Assemble отключить Create Name Attribute, ошибка меняется на: «Warning: rbdpackedobject1 - /obj/particles/debris_physix/rigidbodysolver1/bulletrbdsolver: Convex hull does not contain any points».
Явно какая-то проблема с упаковкой, но как её решить – ума не приложу. Проверял официальный хелп по Houdini, но особых требований RBD Packed Object к объектам не нашёл. Кто-то писал, что у него та же проблема была решена включением ноды Assemble, но в этом случае эта нода уже работает...
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg


Ссылка со сценой, если возникнет желание покопаться вручную (https://drive.google.com/open?id=111Mzo4gXEvRLTQEEB65ykRRVHLWDkUgh)
 
Рейтинг
22
Вот за что люблю Houdini, так это за грабли на каждом шагу. Друзья гудинщики, я снова взываю о помощи.

По какой-то совершенно непонятной причине нода RBD Packed Object в Dop Network не может получить данные от запакованной при помощи Assemble геометрии. SOP Path прописан правильно, но что бы я ни делал, объекты не появляются, и ошибка в RigidBodySolver пишет: «bulletrbdsolver: Warning: rbdpackedobject1 - /obj/particles/debris_physix/rigidbodysolver1/bulletrbdsolver: Geometry does not contain any primitive types supported by the solver». Если в Assemble отключить Create Name Attribute, ошибка меняется на: «Warning: rbdpackedobject1 - /obj/particles/debris_physix/rigidbodysolver1/bulletrbdsolver: Convex hull does not contain any points».
Явно какая-то проблема с упаковкой, но как её решить – ума не приложу. Проверял официальный хелп по Houdini, но особых требований RBD Packed Object к объектам не нашёл. Кто-то писал, что у него та же проблема была решена включением ноды Assemble, но в этом случае эта нода уже работает...

Ссылка со сценой, если возникнет желание покопаться вручную (https://drive.google.com/open?id=111Mzo4gXEvRLTQEEB65ykRRVHLWDkUgh)
Если на момент создания симуляции в Dop Network ничего не подаётся то ничего и не должно появляться. Creation Frame равен 240. Что там подаётся в 240 кадре? Откуда Houdini будет брать данные для симуляции? Для наглядности можно отключить blast2.
 
Рейтинг
214
У тебя dopnet работать начинает с 240 кадра, когда уже нет ацтивных частиц, поставь 150 и все ок
Спасибо, попробую. Правда, у меня частицы только с 250го начинают вылетать из возникающего при ударе разлома. Я пытаюсь сделать мелкую крошку при разрубании деревянного бруса, а blast использовал для отсечения не-крошащихся обьектов. Если есть возможность сделать это иначе - расскажите подробнее, пожалуйста
 
Рейтинг
214
все совсем не так у тебя симуляция разбиения раньше начинается, к 240 кадру уже ничего не движется...
Возможно, при сохранении сцены переключилось на 24 кадра/с, хотя я работаю на 48 - на скриншотах это видно. Пока работаю на своей машине, размещение допнета остаётся актуальным - надо было мне сделать привязку не на номер кадра, а на время, чтобы у вас сцена открывалась так же, как и у меня.

Пока локализовать проблему не удалось - только определил, что какой-то сбой произошёл именно с системой частиц, на которую я пытаюсь привязать щепки. До загрузки в rbdpackedobject всё выглядит нормально, но не после - возможно, какой-то "охвосток" кода не позволяет ноде прочесть этот объект (хотя я по очереди проверил все имеющиеся атрибуты, сподвижек не было). С более простой системой (скаттер по объекту) всё работает, значит, придётся копаться в системе разброса частиц от удара и искать грабли там.
 

Улукбек Алымкулов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет! Подскажите пожалуйста, есть система частиц popnet(симуляция некая). Как можно задать частицам particle separation без применения flip source? Ну так что бы частицы были динамичны и имели объем для коллизии
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
Экспорт частиц из Гудини в Майку.. Основной софт в моей работе Майка, тут моделирую, анимирую и рендерю.. До сих пор рендерил частицы в Гудини, и задумался что было бы удобно подгрузить частицы в майку и отрендерить в более привычной среде. Как то пробовал воспользоваться гудини энджин и импортировал в Майку частицы, но это были боль и страдания- все висело при не большом количестве частиц. На сколько эта идея имеет право на жизнь? Есть ли возможность как то оптимизировать данный экспорт/импорт или такой ерундой никто не занимается и рендерить лучше в Гудини?
привет! я как-то експортил частицы,но не в майку, в XSI, просто в алембик. Но там была приблуда некая,(человек,который принимал от меня етот кеш,имел ету приблуду) которая позволяет поинты с аттрибутами записывать в алембик(стандартный не может), я спрошу у него про етот чудо-алембик.И все помню, было круто, я експортил миллионы партиклов--делал жидкость
 

Vladimir Voitenko

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Приветствую, в houdini новичок, сильно не ругайте) У меня такой вопрос, есть ли возможность на VEX при использовании например в VOP ноды snippet записывать переменные или массивы в какой нить файл или базу данных, что бы потом в этом же snippet обращаться к этому файлу и получать данные этих переменных и массивов. Например записываем в первом кадре некую переменную, а в 10 кадре ее получаем. Или может есть возможность записывать в какие нибудь глобальные переменные например в 1 кадре, а потом вытаскивать значения в следующих кадрах. Типа как на PHP когда данные в файл записывают, или в базу данных. Если есть такая возможность скиньте пример кусочка кода пож.нужно если упрощенно int K; if(F==1)K=1; (как в этом промежутке между 1 и 5 кадром получить значение K равное 1 ???) if(F==5)K=10; (как в этом промежутке после 5 кадра получить значение K, которое должно быть равно 5 ???) Это упрощенно, важно принцип понять как это делается.
 
Рейтинг
22
Приветствую, в houdini новичок, сильно не ругайте) У меня такой вопрос, есть ли возможность на VEX при использовании например в VOP ноды snippet записывать переменные или массивы в какой нить файл или базу данных, что бы потом в этом же snippet обращаться к этому файлу и получать данные этих переменных и массивов. Например записываем в первом кадре некую переменную, а в 10 кадре ее получаем. Или может есть возможность записывать в какие нибудь глобальные переменные например в 1 кадре, а потом вытаскивать значения в следующих кадрах. Типа как на PHP когда данные в файл записывают, или в базу данных. Если есть такая возможность скиньте пример кусочка кода пож.нужно если упрощенно int K; if(F==1)K=1; (как в этом промежутке между 1 и 5 кадром получить значение K равное 1 ???) if(F==5)K=10; (как в этом промежутке после 5 кадра получить значение K, которое должно быть равно 5 ???) Это упрощенно, важно принцип понять как это делается.
Вам знакома концепция атрибутов в Houdini? С помощью атрибутов можно хранить типы данных int, float, vector, string и пр. на компонентах геометрии. Для ваших целей это не подходит?
 

Vladimir Voitenko

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Вам знакома концепция атрибутов в Houdini? С помощью атрибутов можно хранить типы данных int, float, vector, string и пр. на компонентах геометрии. Для ваших целей это не подходит?
Для примера допустим есть грид у него есть атрибуты точек, на вход в snippet мы подаем эти атрибуты, делаем с ними там определенные манипуляции. В snippet программа просчитывает поочереди манипуляцию с каждой точкой. И так в каждом кадре. Например есть точка с ID 1 у нее изначально цвет белый, но в первом кадре мы ей меняем цвет на черный. Во втором кадре опять на вход в snippet попадает точка с белым цветом как она изначально на гриде. А я хочу понять где мне взять данные во втором кадре, внутри snippet о том, что точка уже изменила цвет на черный в первом кадре, и получить новый ее цвет, и вообще есть ли такая возможность?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
Экспорт частиц из Гудини в Майку.. Основной софт в моей работе Майка, тут моделирую, анимирую и рендерю.. До сих пор рендерил частицы в Гудини, и задумался что было бы удобно подгрузить частицы в майку и отрендерить в более привычной среде. Как то пробовал воспользоваться гудини энджин и импортировал в Майку частицы, но это были боль и страдания- все висело при не большом количестве частиц. На сколько эта идея имеет право на жизнь? Есть ли возможность как то оптимизировать данный экспорт/импорт или такой ерундой никто не занимается и рендерить лучше в Гудини?
если проблема ещё актуальна, всего-то надо найти PRT-Exporter, строго говоря, PRT - это формат Кракатоа, но если нет желания рендерить в ней, то в Максе как минимум их можно сконвертировать в стандартные партиклы
 

Veronika Appaler

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте, возникла проблема при установке Houdini 17.5 на windows. Установила, открыла, а полок и других окон кроме scene view не отображает. Когда установила на мак такой проблемы не было. Может кто то знает как можно решить эту проблему. Заранее спасибо)
490F71BE-9052-4933-95BA-3BC2DF2B7D2F.jpeg
F2F1CBB7-8409-48F7-B78C-37774B67E4D4.jpeg
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
Здравствуйте, возникла проблема при установке Houdini 17.5 на windows. Установила, открыла, а полок и других окон кроме scene view не отображает. Когда установила на мак такой проблемы не было. Может кто то знает как можно решить эту проблему. Заранее спасибо) Посмотреть вложение 275278 Посмотреть вложение 275279
https://www.sidefx.com/forum/topic/20302/?page=1#post-95262
 

Француз

Активный участник
Рейтинг
13
Добрый день!
Вопрос по созданию групп в гудини. Группа создаётся только с полки. При выделенных ребрах, полигонах через TAB ввожу group, нода создаётся, подключаю, а в строке base group где должны прописываться номера элементов занесенных в группу пусто, соответственно ни какой группы для дальнейшей работы нет, а с полки все ОК. В чем беда???
 
Сверху