Render.ru

Maya и ZBrush взаимодействие в Hard Surface моделировании для Gamedev

#1
Всем доброго дня или времени суток) У меня есть такой общий вопрос по работе в сфере Gamedev по взаимодействию Майя и ЗиБраш. Основное направление при моделировании инженерное (техника, оружие, колесно-гусеничные машины и "роботоведение"=)) И ковыряясь на известных сайтах, в портфолио у многих, часто вижу примение ZBrush в Hard Surface моделировании. Не совсем понятен процесс участия Z в процессе изготовления моделей..На сколько необходим Z в изготовлении High Poly детализированной модели? Работаю в Майя, делаю весь процесс подготовки модели от Low до High (вся детализация) только в Майке, карты пеку в Substance Painter, и к процессу изготовления High Poly хочу подключить ZBrush...Насколько это вообще актуально и может облегчить или усложнить работу?
Возможно для гуру мой вопрос покажется до нельзя банальным, но хотелось узнать точку зрения художников CG, кто работает в этом направлении.
Заранее благодарю за ваши комментарии или все возможные ссылки на материал связанный с моим вопросом.
Всем мира и добра)
 

AGalivets

Знаток
Рейтинг
58
#2
Я использовал зебру в ХС для таких целей:
  • Дополнительный урон, который нельзя добавить на текстурах
  • Сварные швы
  • Ради Decimation мастера
На мой взгляд ХС надо делать трушно, под сабдив. Хотя народ умудряется лепить вполне годные штуки в браше.
 
#3
Я использовал зебру в ХС для таких целей:
  • Дополнительный урон, который нельзя добавить на текстурах
  • Сварные швы
  • Ради Decimation мастера
На мой взгляд ХС надо делать трушно, под сабдив. Хотя народ умудряется лепить вполне годные штуки в браше.
Спасибо за ответ.
Про дополнительны урон вопросик, тогда получается начинаем в Maya, затем экпорт в ZBrush и заканчиваем ретопо в Майя (к примеру), потому как урон который нельзя отобразить на текстурах, наверное должен влиять на строение сетки Low Poly? Или я не так понял?))Допустим все не подверженное урону делаем только в Майке, а все поломки и визуальные дефекты делаем в ZBrush и ретопим там же или в Майке?
И Decimation Master, это по принципу ретопологии? Т.е. по сути связка начало в ZBrush и вплоть до запекания в нем же?
 

AGalivets

Знаток
Рейтинг
58
#4
Про дополнительны урон вопросик, тогда получается начинаем в Maya, затем экпорт в ZBrush и заканчиваем ретопо в Майя (к примеру), потому как урон который нельзя отобразить на текстурах, наверное должен влиять на строение сетки Low Poly? Или я не так понял?))
Если это геймдев, то естественно хайполи ретопится в финале и тут кому как удобно. Большие меши я ретоплю в 3DCoat, если майка может провернуть хайполи, могу ретоп в ней же сделать. Ретопо в зебре это мазохизм imho.

И Decimation Master, это по принципу ретопологии? Т.е. по сути связка начало в ZBrush и вплоть до запекания в нем же?
Нет, decimation master просто уменьшает вес геометрии хайполи, при сохранении детализации, для более комфортной работы с ней.
 
#5
Если это геймдев, то естественно хайполи ретопится в финале и тут кому как удобно. Большие меши я ретоплю в 3DCoat, если майка может провернуть хайполи, могу ретоп в ней же сделать. Ретопо в зебре это мазохизм imho.


Нет, decimation master просто уменьшает вес геометрии хайполи, при сохранении детализации, для более комфортной работы с ней.
Спасибо за инфо))
 
Рейтинг
38
#6
Для hardsurface я бы вам посоветовал лучше присмотреться к CAD системам или есть еще такая интересная штука как MOI 3d. Из мойки можно даже gameready-модельки несложные вытаскивать без ретопологии напрямую. У Arrimus'a есть небольшой разбор этой программы. А если хочется быстрый концепт, то можно попробовать Inventor, у него есть одна примечательная черта - он выдает модели с готовой UV.
 
Сверху