Вопросница 4. Сюда скидываются все вопросы 4
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
Народ, столкнулся с такой ерундой. майка 2016 VP2.0 при проигрывании анимации скрывает полигональные прискиненые и приконстрейненые объекты, отображаются только кости, стат объекты и контрольные кривые. Legas все проигрывает нормально, походу что то щелкнул или наоборот не включил, но вроде все уже переклацал, не помогает.
Отвечаю на 1 вопрос: может добавить cv кривой
Добавлю сцену - http://rgho.st/7Kzknp9wY
Сглаженность Лофта это не изменило.
Добавлю сцену - http://rgho.st/7Kzknp9wY
Добавлю сцену - http://rgho.st/7Kzknp9wY
Вложения
-
308,2 КБ Просмотров: 269
В принципе как то нашел этот параметр который так же сглаживает.
Но твой вариант тож нужно узнать, не подскажешь как сконвертить в NURBS? Я нуб в Майке.
Но твой вариант тож нужно узнать, не подскажешь как сконвертить в NURBS? Я нуб в Майке.
Есть конеш плюсы, но минусов больше. Как минимум гемор
Последнее редактирование:
менюшки вверху -- modify-->convert--> выбираете что во что конвертить. Имхо не связывайтесь вы нурбсами. Максимум лофтнуть и перевести в полигоны сразу, а с ними уже работать и сглаживать где и когда надо. Все эти нурбс моделирования это блин как чайная церемния, много пафоса, телодвижений а по большому счету надо то просто чаек попить. ))))
Есть конеш плюсы, но минусов больше. Как минимум гемор
Есть конеш плюсы, но минусов больше. Как минимум гемор
Даёт топологию, которая при симуляциях, лучше обыгрывает складки на ткани
Абсолютно дебильная по своей сути вещь, разбивает 4х угольные полигоны на Nнное количество треугольньников вершины которых располагаются в немного рандомных координатах относительно центра полигона. Примерно похоже на тесселяцию игровых движков. А по функционалу, гораздо лучше просто дивайдить исходную геометрию до нужного полигонажа . Фишка для ленивых, типо назначил гармент и живи спокойно.
Да и не вижу смысла юзать 3д пакеты для симуляции ткани/одежды, когда есть божественный MD, который кстати точно так же дробит патерны, используя Delaunay алгоритм
Ты не прав. Короче где то был тред на cgsociety и там чел проводил тесты симуляций, сравнивая результаты. Короче лень искать.
Да и не вижу смысла юзать 3д пакеты для симуляции ткани/одежды, когда есть божественный MD, который кстати точно так же дробит патерны, используя Delaunay алгоритм
Да и не вижу смысла юзать 3д пакеты для симуляции ткани/одежды, когда есть божественный MD, который кстати точно так же дробит патерны, используя Delaunay алгоритм
Ну я чесна гря не приверженец перебегать из одного пакета в другой, больно геморно, лучше и проще все пилить в одном пакете. Нет проблем замоделить шмотку в майке и засимить в Ncloth.
Последнее редактирование:
Это с непривычки.
- Статус
- Закрыта.