Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
- Рейтинг
- 14
Не делается. На что они должны пересчитываться в твоём представлении?
И группы принадлежат не модификатору Skin, а объекту (хотя список даден на вкладке меша). Если ты вообще имеешь в виду блендерский Skin, который не то же самое, что в максе.
И группы принадлежат не модификатору Skin, а объекту (хотя список даден на вкладке меша). Если ты вообще имеешь в виду блендерский Skin, который не то же самое, что в максе.
- Рейтинг
- 14
То есть добавились бы в другие группы? По какому критерию?
Раскрашивай нужные вершины под нужные кости.
Раскрашивай нужные вершины под нужные кости.
- Рейтинг
- 14
Ты про нормализацию весов, когда вершина развесована на несколько костей, что ли? Блендер автоматически нормализует. Меньше единицы при анимации не будет.
Вложения
-
49,4 КБ Просмотров: 317
Если удалил из единственной группы, в которой они были, то результат немного предсказуем. С чем оно будет нормализоваться-то?
Примажь их куда-нибудь. Откуда блендеру знать, куда ты их хочешь определить? Вот допустим у тебя стопицот костей, и он автоматически привесит вершины хлебальника к какой-нибудь коленке. Разве тебе этого надо?
Примажь их куда-нибудь. Откуда блендеру знать, куда ты их хочешь определить? Вот допустим у тебя стопицот костей, и он автоматически привесит вершины хлебальника к какой-нибудь коленке. Разве тебе этого надо?
- Рейтинг
- 14
Если удалил из единственной группы, в которой они были, то результат немного предсказуем. С чем оно будет нормализоваться-то?
Примажь их куда-нибудь. Откуда блендеру знать, куда ты их хочешь определить? Вот допустим у тебя стопицот костей, и он автоматически привесит вершины хлебальника к какой-нибудь коленке. Разве тебе этого надо?
Примажь их куда-нибудь. Откуда блендеру знать, куда ты их хочешь определить? Вот допустим у тебя стопицот костей, и он автоматически привесит вершины хлебальника к какой-нибудь коленке. Разве тебе этого надо?
- Рейтинг
- 14
Подскажите плиз, как в блендере делается (не знаю как называется в блендере) подобие майского принудительного обновления графа (cmds.refresh())
Дело в том, что когда кость управляется драйвером, от другой кости, изменение положения управляющей кости через скрипт не шевелит управляемую кость, а мне надо пробежаться скриптом по позам, чтобы запечь их в шейп кеи.
Дело в том, что когда кость управляется драйвером, от другой кости, изменение положения управляющей кости через скрипт не шевелит управляемую кость, а мне надо пробежаться скриптом по позам, чтобы запечь их в шейп кеи.
- Рейтинг
- 14
Подскажите плиз, как в блендере делается (не знаю как называется в блендере) подобие майского принудительного обновления графа (cmds.refresh())
Дело в том, что когда кость управляется драйвером, от другой кости, изменение положения управляющей кости через скрипт не шевелит управляемую кость, а мне надо пробежаться скриптом по позам, чтобы запечь их в шейп кеи.
Дело в том, что когда кость управляется драйвером, от другой кости, изменение положения управляющей кости через скрипт не шевелит управляемую кость, а мне надо пробежаться скриптом по позам, чтобы запечь их в шейп кеи.
bpy.ops.anim.update_animated_transform_constraints(use_convert_to_radians=True)