Render.ru
Поддержать
Рустам Аразов (RUSTCG)
ПОДПИСАТЬСЯ
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
2Записей
4Следят
1Читает
46.8 KЗаходов

Making Of "Место грез"

Разное

Всем привет! Меня зовут Аразов Рустам (RUST). Живу я в Туркменистане в городе Ашхабаде.

В этой статье я хотел бы рассказать Вам о процессе создания работы «Место грез»

При создании данной работы использовался данный софт:

Autodesk 3ds Max, VRay, MultiScatter, YK Paint, Ozone, FumeFX.

Идея

Бороздя просторы Рунета наткнулся на чей то набросок, к сожалению не знаю кто автор.

Задачи точно скопировать набросок я не ставил перед собой, но композицию сохранил.

Моделирование и текстурирование

Начинать моделирование нужно с основы, в данном случае я начал с земли.

Землю моделировал с помощью Editable Poly инструментом Paint Deformation и модификатором Noise.

Затем я подобрал ракурс и поставил плоскость для воды.

Камни разбросанные по земле создавал с помощью плагина YK Paint.

YK Paint очень простой в использовании плагин, вот как он работает:

1. Открывает YK Paint.

2. Во первых нам нужно выбрать объект по поверхности которого мы будем рисовать объектами

в свитке Land указываем нашу землю.

3. Далее нам нужно выбрать из библиотеки нужную модель, можно выбирать несколько сразу.

4. Жмем кнопку Paint в свитке Settings и рисуем.

Траву я сделал с помощью плагина MultiScatter, тоже довольно таки простой в использовании плагин.

1. В свитке Base Param добавляем объекты для рассадки, траву.

2. В свитке Distribution>by Surface/Spline: выбираем нашу землю.

3. Для того чтобы трава была рассажена не по всей поверхности а в определенных участках, необходима маска.

Маску я создал с помощью инструмента Viewport Canvas (Tools> Viewport Canvas)

Тут все просто, выделяем объект на котором будем рисовать и заходим в Tools> Viewport Canvas.

Далее выбираем кисть и в появившемся окне указываем путь для сохранения и Map Channel 2 (можно любой, но он не должен совпадать со стандартным 1), теперь рисуем нашу маску, на черном трава будет на белом соответственно нет.

И после нам нужно к земле применить UVW Map с Map Channel 2 (тот который мы указали в текстуре маски)

4. Далее кидаем нашу маску в MultiScatter в свитке Distribution>Mask.

Чтобы трава была не однородная по цвету можно ее разукрасить.

Для этого мы в текстуру травы в Diffuse map кидаем карту Mix и в ней смешиваем текстуру травы и MultiScatterTexture

В MultiScatterTexture обязательно нужно поставить галочку Use Obj. Color!

Затем в MultiScatter в свитке Base Param>Object Color кидаем текстуру которая будет красить нашу траву.

Для того чтобы регулировать размер текстуры которой мы красим траву,

необходимо к земле применить модификатор UVW Map и в свитке Coordinates>Map Channel выставить любое значение например 3 (только не 1,потому что он будет совпадать с Map Channel текстуры земли).

Затем в текстуре которую мы кинули в MultiScatter>Base Param>Object Color, ставим тоже число Map Channel 3.

Деревья я использовал из готовых библиотек.

Сооружение в моей сцене не очень сложное.

Оно состоит в основном из палок и веревок. Палки создавал из Cylinder с примененным модификатором Noise и Unwrap UVW.

Веревки делал с помощью Helix с модификатором Sweep, Noise и Unwrap UVW

Крыша сделана из одного куска сделанного с помощью Hair and Fur.

1. Создаем плоскость и применяем модификатор Hair and Fur.

2. В настройках Hair and Fur в свитке Tools>Spline Deform выбираем линию для формы волос.

3. Затем в свитке Frizz Parameters немного можно подкрутить параметры Frizz Root, Frizz Tip чтобы волосы небыли сильно пушисты.

4. В свитке General Parameters значение Hair Count (количество волос) устанавливаем небольшое количество около 1000 .

5. Затем в настройках Hair and Fur в свитке Tools>Convert жмем кнопку Hair->Splines и наши волосы стали сплайном.

6. К получившемуся массиву сплайнов применяем модификатор Sweep.

7. В Sweep в свитке Section Type>Custom Section Section> Pick и выбираем форму, у меня форма просто отрезок сплайна.

8. И применяем текстуру и модификатор UVW Map.

Корабль и лодка взяты из готовых моделей.

Плющ создан при помощи плагина gwIvy.

Просто создаем gwIvy, ставим в нужное место и нажимаем Grow Ivy, и смотрим как плющ расползается по объектам, когда результат вас устроит жмем туже кнопку. (советую переводить gwIvy в Editable Poly во избежание глюков).

Рендер

Рендерил при помощи VRay+Ozone.


В ночном варианте огонь сделан тоже с помощью плагина, FumeFX.

1. Создаем FumeFX (в виде гизмо бокса) и помещаем внутрь него объект который будет гореть.

2. Создаем вспомогательный объект Object Src (Create>Helpers>FumeFX>Object Src), в нем выбираем объект который будет гореть.

3. Заходим в настройки FumeFX и в свитке Viewport>Channel включаем галочки Fuel, Fire, Smoke,

жмем кнопку Open FumeFX UI и во вкладке Obj/Src выбираем наш вспомогательный объект Object Src.

4. Жмем кнопку Start Default Simulation.

5. Во вкладке Render в свитке Fire, нужно повысить значение V-Ray GI Multiplier, для большего свечения огня!

Ну в общем то и все.

Всем спасибо за внимание, надеюсь Making of получился полезным и понятным.

658
Комментарии:33
по поступлению
10730
0
Man5ON
16.01.2012 10:37
Куратор комьюнити
Хорошая работа! Автору спасибо за Мейк Оф, успехов!
20
0
Пётр ерм
16.01.2012 10:38
Вроде как всё просто, а результат классный. мне нравиться.
214
0
Andrew Нон (Cake)
16.01.2012 13:27
с растениями хорошо поработал, весьма
58
0
sds87
16.01.2012 13:55
Жаль материалы не рассмотрены. Я бы не прочь узнать материал листьев. А так - высший класс!
62
0
- - (Toer)
16.01.2012 14:47
супер урок ! рендер длился 7 часов 24 минуты ППц вопрос Мултискаттер дружит с Ozone не выбрасывает ?
5
0
Nocturnal
16.01.2012 17:28
м не понравилось. вот только на ночной сцене факелы немного ненатуральные, какие-то стилизированные, что ли... и луна уж слишком уж засияла: приглушить, надеть текстуру луны и будет покрасивше :)
9
0
KILLaBOOK
16.01.2012 18:00
Результат очень понравился. Однозначно 5 и 5 :)
141
0
спасибо за мейкинг офф) понравилась работа) есть атмосфера) из муносов огонь слабо светит и рендер достаточно резкий) огонь проще в фш дорисовать) узнал кое что новое для себя ;-) 5/5!)
10
0
Fat@lix3D_MX
17.01.2012 19:02
Хороший мейкинг офф? Листья SSS?
414
0
Евгений Адд
17.01.2012 19:29
абалденная работа, почемуто так цепанула ) и мээйк крутой, потому что очень подробный ))) 5/5
4
0
Пиксолоджик
18.01.2012 1:30
5\5 красивая работа!
129
0
Toer вопрос Мултискаттер дружит с Ozone не выбрасывает ?
Нет не выбрасывает, все стабильно работает!
Fat@lix3D_MX Листья SSS?
Нет листья VRayMtl с прозрачностью!
36
0
NikaCGI
18.01.2012 17:01
Goood!!!
5
0
Masterpiece
18.01.2012 20:56
красота!нет слов, супер!
97
0
Bruceofsev
18.01.2012 21:26
Подскажите, где можно взять этот YK Paint?
129
0
Bruceofsev Подскажите, где можно взять этот YK Paint?
офицальныйй сай почему то неоткрывается уменя www.3dyk.net но можно и тут взять http://cgpersia.com/2010/03/3dyk-painter-3ds-max-plugin-3264bit-5237.html
0
Niru
19.01.2012 21:38
а не пробовали скриншоты разрешением побольше давать? тогда можно было бы действительно что то понять или такой задачи не ставилось?
141
0
[b]Niru[/b] с чего такие заяви в сторону автора!? откуда столько негатива!? кто сказал что только для 2012 макса? вполне хороший и подробний обзор сцени автор сделал, Мейк Оф это не подробний урок для начинающих...
90
0
Pulsar
19.01.2012 23:38
А основной источник света какой использовался при окончательном рендере? Создаваемый по умолчанию Ozon'om(Vue) Std. Direct с Raytrace Shadow, или переделали на Phisical (Vray Sun)?
90
0
Pulsar
20.01.2012 4:37
3Dyk paint здесь http://www.3dyk.com/3dyk.net/download.htm Включая библиотеку.
4569
0
Moderator
20.01.2012 11:03
Модератор Render.ru
Еллесар с чего такие заяви в сторону автора!? откуда столько негатива!? кто сказал что только для 2012 макса? вполне хороший и подробний обзор сцени автор сделал, Мейк Оф это не подробний урок для начинающих...
Комментарии [color=Maroon]Niru[/color] удалены, их автор забанен на 7 дней, у нас так общаться не принято, если еще раз подобное поведение повториться Niru покинет сайт на всегда, с баном по ip.
129
0
Pulsar А основной источник света какой использовался при окончательном рендере? Создаваемый по умолчанию Ozon'om(Vue) Std. Direct с Raytrace Shadow, или переделали на Phisical (Vray Sun)?
Создаваемый по умолчанию Ozon'om(Vue)!
2
0
Fresh
20.01.2012 13:37
Очень хорошо и подробно расписал все действия,спасибо скорее за урок )) Удачи в будущих работах!
437
0
Yuriy Bochkaryov
21.01.2012 12:27
хороший мекинг! по больше бы таких, надеюсь автор поправит разришения картинок в мекинге и тогда будет вообще улёт :)
111
0
Waldemart
22.01.2012 0:22
Замечательная работа! 5+5
14
0
Dimon
22.01.2012 12:53
Очень красивая работа! Приятная для глаза) 5/5)
129
0
Hunter-X надеюсь автор поправит разришения картинок в мекинге
Уже исправили!
19
0
Денис Свиткин
22.01.2012 16:24
Очень красивая работа, приятная во всём. Была бы оценка за романтику, то тут сто баллов вперёд. Загляденье работа.
30
0
Greg Cole (alien7s)
24.01.2012 13:42
Очень хорошый Making off спс :)
10
0
Antifeezzz
26.01.2012 9:16
Русик, молодец! Работа очень понравилась, Making Of действительно качественный! +
7
0
NOT_Lonely
06.02.2012 9:06
Отличная статья! А где можно этот плагин YK Paint скачать? Поискался, что-то не нашел ничего((
4
0
Марк Нафталиев
09.11.2013 11:19
О, Земляк! Молодчина! Продолжай творить, не останавливайся, отлично получается!)
4
0
Денис Абрамчук
14.07.2015 18:39
Не знаю каким образом у вас получилось)) но Микс не мешает Multitexture и растр.