Render.ru
Поддержать
Максим Бугримов
ПОДПИСАТЬСЯ
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
1Записей
0Следят
1Читает
31.5 KЗаходов

Урок по созданию головы

Урок

В уроке я наглядно объясняю, как с нуля создать лоу поли модель, а именно алгоритм действий с некоторыми нюансами. Данный урок отлично подойдет для новичков.


702
Комментарии:20
по поступлению
14
1
Earanak
09.04.2014 7:23
Как я понимаю тут текстуры под прошлое поколение шейдинга (Dynamic Per-Pixel Lighting)... А рендер в Marmoset Toolbag 2.0 где шейдинг заточен под новый тип шейдинга (Physically Based Rendering) ? В чем смысл ? Ведь более разумно было-бы отрендрить все это дело в Marmoset Toolbag 1.10... Ну или изначально адаптировать арт под PBR... Я что-то запутался )
14
0
Earanak
09.04.2014 7:38
Может кто не в курсе что такое вообще PBR, и в чем фишка Marmoset Toolbag 2.0... Копипастну частично свое сообщение с других ресурсов, эх где только об этом уже не писал. Мне просто реально не понятен подход автора урока в создании текстур под Marmoset Toolbag 2.0 [smile=03] Решил поделиться информацией по PBR. Как ни как в шейдинге реал-тайм графики таких потрясений давно не было : Собственно PBR дело не новое, теория была заложена еще при истоках компьютерной-графики, но реализовывать начали года с 2010 (а то и немного раньше). Затем постепенно к 2013-2014 все это дело начало переходить в Реал-Тайм, на примере — Rembember Me, Marmoset Toolbag 2, Assassin's Creed Unity, The Order 1886, Killzone: Shadow Fall, ну и еще кучка других проектов по поводу которых я не в курсе... Ну и конечно-же UE4 переехал на эту систему и прилично выносит мозг многим кто этой темой не интересовался. Ах... Ну и еще Quixel свои тулзы на PBR перевели — [url]http://youtu.be/QkLFWFskgxE[/url] И самое важное что многие сходятся в мнении что PBR - легкий в освоении, сложный в переосмысливании, и эффективный в производстве :) [b]Собственно чем я хотел поделиться (что мне помогло все это дело понять) :[/b] Почитал это : [url]http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory[/url] [url]http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice[/url] + Все сопутствующие материалы в послесловии... То-же самое но на Русском : [url]http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=10504[/url] [url]http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?p=174187[/url] Посмотрел это : [url]http://youtu.be/LNwMJeWFr0U[/url] [url]http://youtu.be/Tt30zzBQb3w[/url] + В описании видео есть (Моделька с Текстурами и сценой под Marmoset Toolbag 2). В конце-концов глянул это : [url]http://youtu.be/lngF4VVNER4[/url] [url]http://youtu.be/Yb4uu2NEC0E[/url] + Все остальные уроки по UE4 материалам... + В WEB-Help-е по UE4 есть еще дополнительная информация по этой теме. Отдельно можно глянуть еще это : [url]https://www.fxguide.com/featured/game-environments-parta-remember-me-rendering/[/url] (+Видео коротенькие) [url]http://seblagarde.wordpress.com/2012/12/10/observe-rainy-world/[/url] (7 Частей + Комментарии). [b]Такие дела ![/b]
2
0
inflicted
09.04.2014 18:34
[b]Earanak [/b] Какой поток сознания! Ждем от тебя урока по PBR!
14
0
Earanak
09.04.2014 18:58
[b]inflicted[/b], то-есть тех ссылок что я скинул не достаточно ? (Риторический вопрос). В любом случае уроков делать я не буду, особенно по PBR. Да и какой-уж тут поток-сознания то... Меня просто дезориентировала последняя часть 'урока' и я решил уточнить в чем суть... [b]Вот и жду ответа от автора 'урока'...[/b]
19
0
Earanak
мармосет 2.0 использовал для зборки модели не более того,и уроки как бы поверхностные показывающие алгоритм действий,дальше каждый будет углублятся в каждой стадии создания модели.
19
0
пардон цитату невыделил
14
0
Earanak
09.04.2014 19:14
Эх... [b]Ладно, не важно...[/b] Надо бы мне смириться. В любом случае почти все люди делают одну и ту-же ошибку в Marmoset Toolbag 2.0, в том числе и я. Ну а кто хочет разобраться в чем суть - ссылки я уже скинул. Там более чем достаточно информации. За серию уроков - Спасибо :)
2
0
inflicted
09.04.2014 19:25
Earanak
Моя просьба тоже была риторической, т.к. ответ был очевиден. (ибо говорить != делать). Урок находится в рубрике "Общие принципы" и ориентир в первую очередь на новичков. А Максиму спасибо!
14
1
Earanak
09.04.2014 19:32
[b]inflicted [/b], говорить - делать ? Сказал — "Решил поделиться информацией по PBR". [b]Сделал[/b]...
19
0
Earanak В любом случае почти все люди делают одну и ту-же ошибку в Marmoset Toolbag 2.0, в том числе и я. Ну а кто хочет разобраться в чем суть - ссылки я уже скинул. Там более чем достаточно информации.
так что за ошибка в двух словах опиши пожалуйста а то чёт я прям сам запутался)))))
14
0
Earanak
09.04.2014 20:04
[b]Максим Бугримов[/b] Старая шейдерная модель под которую ты делал текстуры : Dynamic Per-Pixel Lighting — (Normal-Map + Diffuse + Specular). В Marmoset Toolbag 2.0 более современная шейдерная модель : Physically Based Rendering — (Normal-Map + Albedo + Metalness + Roughness/Microsurface). И самое важное что все текстуры (кроме Normal-Map) которые ты делал в уроке — не подходят под PBR в Marmoset Toolbag 2.0 По этому я и спросил изначально - почему не Marmoset Toolbag 1.10 где используется старая шейдерная модель. [b]Еще раз :[/b] Albedo (это не тоже самое что) Diffuse (АБСОЛЮТНО !). AO обычно не запекается в Albedo. К тому-же в PBR - "Screen-Space [b]Per-Pixel[/b] Ambient Occlusion". Specular - вообще почти бесполезная карта в данной модели шейдинга, если не используется в связке с Metalness. Roughness/Microsurface - это не то-же самое что Gloss/Spec. При использовании Metalness нужно подгонять Albedo цвета под него. [b]Это если очень вкратце и поверхностно...[/b]
19
0
Earanak Старая шейдерная модель под которую ты делал текстуры : Dynamic Per-Pixel Lighting — (Normal-Map + Diffuse + Specular). В Marmoset Toolbag 2.0 более современная шейдерная модель : Physically Based Rendering — (Normal-Map + Albedo + Metalness + Roughness/Microsurface). И самое важное что все текстуры (кроме Normal-Map) которые ты делал в уроке — не подходят под PBR в Marmoset Toolbag 2.0 По этому я и спросил изначально - почему не Marmoset Toolbag 1.10 где используется старая шейдерная модель. Еще раз : Albedo (это не тоже самое что) Diffuse (АБСОЛЮТНО !). AO обычно не запекается в Albedo. К тому-же в PBR - "Screen-Space Per-Pixel Ambient Occlusion". Specular - вообще почти бесполезная карта в данной модели шейдинга, если не используется в связке с Metalness. Roughness/Microsurface - это не то-же самое что Gloss/Spec. При использовании Metalness нужно подгонять Albedo цвета под него.
спасибо за ответ,теперь я понял что к чему.
590
0
Skif
10.04.2014 12:16
Администратор 3D галереи
урок толковый, даже если есть какие то нестыковки их не хочестя искать ибо знаю не по наслышке каково это писать видео туторы. автор молодец.
19
0
Skif урок толковый, даже если есть какие то нестыковки их не хочестя искать ибо знаю не по наслышке каково это писать видео туторы. автор молодец.
Спасибо за отзыв,да есть нестыковки)но общую картину я думаю обрисовал))))
64
0
Димас Зюбраш
14.04.2014 22:53
Урок хороший.Если автор при лепке.чтобы постоянно не выключать реф в спотлайте выключит в настройках кисти brush-samples-spotlight projection его творчество станет намного приятней).и имхо веки лучше прикрывать у модели чтобы текстура при их анимации не тянулась.
19
0
Димас Зюбраш Урок хороший.Если автор при лепке.чтобы постоянно не выключать реф в спотлайте выключит в настройках кисти brush-samples-spotlight projection его творчество станет намного приятней).и имхо веки лучше прикрывать у модели чтобы текстура при их анимации не тянулась.
хех незнал что так можно отключать))))))))спасибо за совет
133
0
Леон13
22.04.2014 10:05
хороший урок .
19
0
Леон хороший урок .
Большое спасибо)
2
0
mordobor
19.05.2014 17:49
Большое спасибо! Наконец я решил для себя как после зед браша и ретопологии нанести всю красоту на лов поли))
19
0
mordobor Большое спасибо! Наконец я решил для себя как после зед браша и ретопологии нанести всю красоту на лов поли))
Не зачто рад был помоч)