Render.ru

Запекание текстур для high poly

Артур Кабаков

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Здравствуйте, помогите пожалуйста с запеканием текстур.
Я не особо разбераюсь в текстурировании, но на сколько я понимаю в основном зепекаються текстуры для low poly моделей, нормал мап и т.д.
что бы low poly модель выглядела более детальней. Но я бы хотел узнать, как быть если я моделирую high poly модель и не собираюсь её переводить в low poly, то мне нужно запекать текстуры для нее или просто зделать unwrap UVW и через uv temlet отрендерить и в фотошопе накидать текстуры ? Если нужно запекать, то какие карты нужны ? Очень нужна Ваша помошь, не могу найти подробной информации в интернете...
 
Рейтинг
39
#3
Бывают случаи , когда пекут текстуры и для высокополигональных моделей .

Например , я частенько практикую вот что : Разберём на примере модели дрель . Модель дрели будет литая как один объект , то есть не состоящая из нескольких объектов . Дрель сделана из железа , пласмасы ... И в такой ситуации надо - что бы отдельные группы полигонов имели свой цвет , свою реакцию на свет , свою отражательную способность ... , так как в реальной жизни они сделаны из разных материалов . Так вот , я разбиваю модель на ID, и для каждого ID назначаю свой подходящий материал . Потом запекаю все ID в одну карту . Карт запекаю несколько - диффуза , отражения ... Потом я для модели дрели делаю один общий материал , и в этом материале использую эти запечённые карты . В результате чего разные места на модели будут иметь разную отражательную способность , разный цвет ... Но все эти карты можно не запекать , а можно отрисовать в фотошопе . Но мне удобней запечь . А можно рендерить с разными ID , и опять же таки не запекать карты .

Ну ещё бывает , что запекаю карту Ambient Occlusion . А потом ещё раз запекаю диффуз с оклюсион . И получает карта диффуза уже с эффектом оклюсион . Что тоже может быть не обязательным , так как можно в материале включить эффект Ambient Occlusion , и этот эффект появиться при рендери .

Запекать или не запекать - зависит от поставленной задачи .
 
#4
запекают текстуры для оптимизации, например когда hi poly модель переводят в low для импорта в игровой движок. тогда появляется необходимость запечь текстуры, ведь движок не понимает какие-то особые процедурные карты, например максовские.

"Если нужно запекать, то какие карты нужны ? не могу найти подробной информации в интернете..." Можно посмотреть на примере проги(плагин для фотошоп) тескстурирования Quixel, на скриншоте окно со списком карт. Обычно это Id (когда много объектов объединены в один меш), normal, ao, diffuse (или по другому albedo)

в общем если погуглить, или в ютубе посмотреть по этим перечисленным картам, то должно найтись
 

Вложения

  • 75,3 КБ Просмотров: 813
Сверху