Render.ru

Задавайте вопросы по Houdini!

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
только начал изучать гудини и столкнулся с проблемой импорта из макса. хочу наполнить ванну водой, сделал бокс, превратил в воду, импортировал ванну в obj, назначил ей статичный объект, и при симуляции вода ее игнорирует. с примитивами из гудини все работает. что я делаю не так?
проверь в DOPе а вогнутая ли у тебя ванна? просто по умолчанию она Convex (выпуклая),сделай Concave(впуклая)
 

unworldly

Пользователь сайта
Рейтинг
4
при детальном просмотре увидел, что несколько частиц все таки взаимодействуют с геометрией, но только по самому краю ванной, а остальные пролетают мимо, как будто ничего нет.
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
при детальном просмотре увидел, что несколько частиц все таки взаимодействуют с геометрией, но только по самому краю ванной, а остальные пролетают мимо, как будто ничего нет.
ну,можно повысить для начала Uniform Division
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
Спасибо, помогло. Сильно сказалось на скорости симуляции, но зато вода теперь там.
ну как бы да)))партиклам надо же столкновения просчитывать, вот и "просела" симуляция
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
Здравствуйте. Помогите, пожалуйста, разобраться с функцией intersect. Простая сцена сфера и бокс, надо определить их пересечение. Вот функция
  1. int intersect(int input, vector orig, vector dir, vector p&, float u&, float v&)
    Я так понимаю int input - это номер входа геометрии в ноду point wrangler, vector orig - это Р, vector dir - это N. А что означают три последнии переменные?
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
Здравствуйте. Помогите, пожалуйста, разобраться с функцией intersect. Простая сцена сфера и бокс, надо определить их пересечение. Вот функция
  1. int intersect(int input, vector orig, vector dir, vector p&, float u&, float v&)
    Я так понимаю int input - это номер входа геометрии в ноду point wrangler, vector orig - это Р, vector dir - это N. А что означают три последнии переменные?
ну наверно "Р" -позиция, а две осталных ето UV
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
ну, и в хелпе как бы так и написано
The world position of the intersection location is stored in p. The corresponding parametric location of the intersection is stored in u, v or uvw
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
ну, и в хелпе как бы так и написано
The world position of the intersection location is stored in p. The corresponding parametric location of the intersection is stored in u, v or uvw
Хелп я то читал. Меня смутил символ & возле переменных. В общем, поступил я просто. Открыл хелп файл VEX ноды intersect и в ней нажал "посмотреть vex код". Сразу стало все понятно))
Может кому пригодиться:

int prim;
vector pos;
float u;
float v;

prim = intersect(1, @P, @N, pos, u, v);

vector tempP = pos;
@P = tempP;

В любом случае, спасибо за помощь.
 

форин

Активный участник
Рейтинг
7
Вот какое дело, есть флип симуляция 7млн точек (типа песок). Отсчитываю симки на выходе получается в первом кадре 7млн точек, а во втором 186 тыс. а в следующих еще меньше. хипки прилагаю
 

Вложения

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
Вот какое дело, есть флип симуляция 7млн точек (типа песок). Отсчитываю симки на выходе получается в первом кадре 7млн точек, а во втором 186 тыс. а в следующих еще меньше. хипки прилагаю
пока смотрю,нормалная симуляция.Ну, с учетом того, что геометрию я не нашел в сцене(вы хотя бы залочили ее бы, или отдельно приложили),я вставил стандартную(test geometry), у меня все идет нормально,обычная симуляция.Да пропадают/появляются новые точки,ну так ето и должно быть,если вас ето смущает--отключите Reseeding Particles (он за ето отвечает) нафик,делов то)))
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
да и еще))я бы порекомендовал лишний раз не использовать группы,притормаживают они процесс.Вы же все равно нойз сделали в вопе,для чего?правилно,чтоб потом занести в группы и назначить каждой группе по аттрибуту,куча телодвижений.Почему бы не сделать ето ВСЁ в том же вопсопе? вы выводите нойз,так и назначте прям там аттрибут по цвету (от нуля до единицы), да и умножте на сколько вам надо(400000 по-моему)...всё,одна нода,а не 4.
 

форин

Активный участник
Рейтинг
7
пока смотрю,нормалная симуляция.Ну, с учетом того, что геометрию я не нашел в сцене(вы хотя бы залочили ее бы, или отдельно приложили),я вставил стандартную(test geometry), у меня все идет нормально,обычная симуляция.Да пропадают/появляются новые точки,ну так ето и должно быть,если вас ето смущает--отключите Reseeding Particles (он за ето отвечает) нафик,делов то)))
Это был тутор, всеравно спасибо за советы собсно все правильно Вы говорите.
Я бы геометрию приложил да тяжеловата она(( кстати тут собсно и проблема, так как в симуляции все нормально, а при экспорте вылазит вот такая чихарда((((
 

Вложения

форин

Активный участник
Рейтинг
7
Подитожу для лучшего понимания, есть симуляция с ней все нормально, проблема в том что когда я эту симуляцию экспортирую/импортирую вылазит проблема = в первом кадре 7млн. а в следующих не больше 180 тыс. куда делись остальные непонятно, как это побороть пока тоже((
 
Сверху