Render.ru

Задавайте вопросы по Houdini!

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
Вообще-то есть такая нода Explodedview,которая и делает эту фишку)))Можно Вас поздравить--Вы сами собрали с нуля эту ноду))
 

r_flash

Активный участник
Рейтинг
13
Друзья, если кому интересно, я решил проблему с расстояниями между зубьями шестерёнки и локальным трансформированием для каждого примитива в группе. Всё как и следовало ожидать всё было очень просто. Надо было просто трансформации выделенной группы делать через ноду Primitive SOP
 

r_flash

Активный участник
Рейтинг
13
ну вот кому то логично, а для меня - открытие. Для меня вообще, сейчас что ни проект, то маленькое открытие )
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
По мне так это прекрасно,что кому-то логично,кому то--нет,это как пазл. Мне кажется,если будем больше общаться--будет реальный толк во всех наших начинаниях.Я вот тоже пока "плыву" в шейдинге и VEX))
 

sanchoflat

Активный участник
Рейтинг
11
А что мешает разломать объект,задать некие вектора,чтоб разлетался как нибудь красиво?Если объекты лёгкие(бумага,тряпки...) то передать им поля,считанные из того же Пиро,чтоб они красиво "завихрялись" во время взрыва...Там это всё есть,только в разрозненных туторах.Такого нет,типа:"вот ребята,ща будем лабать взрывы как в фильме 2012..."
что же так сразу)) я уже давно понял, что тут все последовательно нужно и вскоре сам допрешь)

но вот к примеру такой вопрос, который пока я не смог решить.
Есть колонна, разделяем на 3 части, низ, который останется стоять, верх, которому добавляем rbd и стандартный ассет make brekable, и центр, который я сам разрушаю на части.

В итоге летит пуля\снаряд и по идеи должно насквозь пробить центральную часть.
Но. если использовать булет, то вообще непонятно как это все настроить, чтобы до удара это все стояло на месте нормально.
если делать верхнюю часть более тяжелой, чтобы не было, что она так же отлетела как и мелкие куски, то начинает давить на нижние. да и не понятно как сделать пулю. Вроде делаю rbd и добавляю прилично скорости, но если скорости много, то он за один кадр и все расстояние пролетает и оказывается непонятно где, если малоо, то нету ощущения что пуля пробивает колонну.
вобщем непонятно
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
1) скорость пули наращивать не надо,если чуствуешь,что пуля не пробивает,просто увеличь ей Density.
2) чтоб всё стояло, нужно просто активировать всю эту кухню в нужном кадре.там несколько способов,зависит от ситуации.Либо в группы заносишь,и потом активируешь по мере надобности,либо через свитчер и тд.Это так,навскидку.
3) Make Brekable --штука скажем так немного требовательная.Я рекомендовал бы(причём идею честно стырил у буржуинских "ломателей") вначале ломать геометрию,потом запускать её в симуляцию.Если уж нужна некая точка(например,чтоб в месте удара были помельче детали,и по мере удаления укрупнялись)то используйте Point Voronoi Fracture который уже в свою очередь подключается к обычному Voronoi Fracture
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
например колонна.
низ--статик ригид боди (извините за англицизмы такие)
средняя часть-- фрактур\глу ригид боди
верх--фрактур\глу ригид боди+мейк брекейбл

действия:
среднюю и верхнюю часть деактивируешь до момента столкновения ($F>12 после 12-го кадра всё начнётся).
в момент удара естессно активируешь.Верхнюю часть колонны в строке, где прописываются объекты для столкновения меняешь символ "*" на название объекта,при столкновении с которым ты хочешь,чтоб твой верх рассыпался.По умолчанию звёздочка означает,что к чему бы он не прикоснулся,то начинает ломаться,а ты пропиши там например Ground свой, и тогда он сломается только при падении на пол...как то так :)
 

sanchoflat

Активный участник
Рейтинг
11
Да я немного про другое. Make breacable я использую для верхней части, чтобы потом, как она упадет - она сломалась. и то как она сломается не так важно.

voroni я бью среднюю часть, чтобы все это было помельче, но частенько пуля проходит сквозь куски. + bulet - зараза разбрасывает куски, некий танец с коллизией исправил результат, но все же не особо помогает, а rbd уж ну очень долго считает.
и вопрос с масштабом. к примеру если брать реальную жизнь - стойка ну раз в 100-200 больше стойки ( если проводить аналогию) в гудини то наверно это тоже влияет както? просто если брать размер черезчур большой, относительно сетки, то и значения во всех нодах нужно брать в разы больше. не очень то удобно
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
вот с этим у меня затык.Я точно знаю,что единицы в Гудини приравнены к метрам.НО...на практике мне почему то кажется,что не так.Допустим загоняю геометрию из макса,и её надо скейлить в 10 раз,чтоб она соответствовала заявленой
Может есть корифеи,которые подскажут?
Буллет,да,собака,он такой))по-моему лечится толерансом и сабстепами
 

sanchoflat

Активный участник
Рейтинг
11
а кстати, раз на то пошло. если я побил геометрию ворони, потом добавляю magnet, чтобы взорвать это все, магинт действует на всю геометрию вцелом, то есть не разлитается.
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
Хм,странный способ,если честно.Щас рендер идёт,как закончится--гляну,что там можно придумать.Но мне кажется--это тупиковая ветвь.Для более--менее нормального фрактуринга,мне кажется хошь-не хошь а нужно лезть в DOP, незнаю даже,как можно это решить на уровне SOP
 

sanchoflat

Активный участник
Рейтинг
11
я про sop ни слова! магнит это один из форсов и делать взрывы помоему самое хорошое дело

Кстати, рендер мантрой или не в гудини? как раз тут светом и рендером занимаюсь, есть что узнать)
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
ааа,семён-семёныч!да-да,есть такое дело,запямятовал))))на счёт рендера пока пыжусь в мантре,но если как бы дело не терпит отлагателств,то перегоняю и в ментале рендер,только из-за того что уже привык,все настройки знаю,а тут--поле непаханное,ещё учить и учить.Сейчас вот дорендеривается что-то типа клубов дыма,Мантра,ПБР.Свет--enviroment,с HDRкой
выложу если что в ветке PyroFX
 

sanchoflat

Активный участник
Рейтинг
11
фоточку интересно глянуть.

кстати, может есть инфа)
как сделать, чтобы свет рендерился еще как и смог\туман. именно чтобы был виден мой свет.
конечно создание light шейдера решит всю проблему, но вот в vop пока 0
 

sanchoflat

Активный участник
Рейтинг
11
кадр кашерный.
а в рендере - как, volume limit добавлял? или еще какие нить ползунки для вольюмов нужны?
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
не,практически по умолчанию всё.Пока сильно не разбираюсь,поэтому стараюсь не лезть сильно."Меньше лазишь--дольше ездишь"...Иногда эта поговорка очень кстати))))
Единственно,это добавляю семплов на ИС и в самой Манте,и порог шума снижаю,по умолчанию 0.5 стоит,я делаю 0.1
 

r_flash

Активный участник
Рейтинг
13
Виталий, а как кстати перегоняешь анимацию из Гудини в другие пакеты?
 
Сверху