Задавайте вопросы по Houdini!
- Автор темы stass3d
- Дата создания
- Рейтинг
- 11
А что мешает разломать объект,задать некие вектора,чтоб разлетался как нибудь красиво?Если объекты лёгкие(бумага,тряпки...) то передать им поля,считанные из того же Пиро,чтоб они красиво "завихрялись" во время взрыва...Там это всё есть,только в разрозненных туторах.Такого нет,типа:"вот ребята,ща будем лабать взрывы как в фильме 2012..."
но вот к примеру такой вопрос, который пока я не смог решить.
Есть колонна, разделяем на 3 части, низ, который останется стоять, верх, которому добавляем rbd и стандартный ассет make brekable, и центр, который я сам разрушаю на части.
В итоге летит пуля\снаряд и по идеи должно насквозь пробить центральную часть.
Но. если использовать булет, то вообще непонятно как это все настроить, чтобы до удара это все стояло на месте нормально.
если делать верхнюю часть более тяжелой, чтобы не было, что она так же отлетела как и мелкие куски, то начинает давить на нижние. да и не понятно как сделать пулю. Вроде делаю rbd и добавляю прилично скорости, но если скорости много, то он за один кадр и все расстояние пролетает и оказывается непонятно где, если малоо, то нету ощущения что пуля пробивает колонну.
вобщем непонятно
- Рейтинг
- 329
1) скорость пули наращивать не надо,если чуствуешь,что пуля не пробивает,просто увеличь ей Density.
2) чтоб всё стояло, нужно просто активировать всю эту кухню в нужном кадре.там несколько способов,зависит от ситуации.Либо в группы заносишь,и потом активируешь по мере надобности,либо через свитчер и тд.Это так,навскидку.
3) Make Brekable --штука скажем так немного требовательная.Я рекомендовал бы(причём идею честно стырил у буржуинских "ломателей") вначале ломать геометрию,потом запускать её в симуляцию.Если уж нужна некая точка(например,чтоб в месте удара были помельче детали,и по мере удаления укрупнялись)то используйте Point Voronoi Fracture который уже в свою очередь подключается к обычному Voronoi Fracture
2) чтоб всё стояло, нужно просто активировать всю эту кухню в нужном кадре.там несколько способов,зависит от ситуации.Либо в группы заносишь,и потом активируешь по мере надобности,либо через свитчер и тд.Это так,навскидку.
3) Make Brekable --штука скажем так немного требовательная.Я рекомендовал бы(причём идею честно стырил у буржуинских "ломателей") вначале ломать геометрию,потом запускать её в симуляцию.Если уж нужна некая точка(например,чтоб в месте удара были помельче детали,и по мере удаления укрупнялись)то используйте Point Voronoi Fracture который уже в свою очередь подключается к обычному Voronoi Fracture
- Рейтинг
- 329
например колонна.
низ--статик ригид боди (извините за англицизмы такие)
средняя часть-- фрактур\глу ригид боди
верх--фрактур\глу ригид боди+мейк брекейбл
действия:
среднюю и верхнюю часть деактивируешь до момента столкновения ($F>12 после 12-го кадра всё начнётся).
в момент удара естессно активируешь.Верхнюю часть колонны в строке, где прописываются объекты для столкновения меняешь символ "*" на название объекта,при столкновении с которым ты хочешь,чтоб твой верх рассыпался.По умолчанию звёздочка означает,что к чему бы он не прикоснулся,то начинает ломаться,а ты пропиши там например Ground свой, и тогда он сломается только при падении на пол...как то так
низ--статик ригид боди (извините за англицизмы такие)
средняя часть-- фрактур\глу ригид боди
верх--фрактур\глу ригид боди+мейк брекейбл
действия:
среднюю и верхнюю часть деактивируешь до момента столкновения ($F>12 после 12-го кадра всё начнётся).
в момент удара естессно активируешь.Верхнюю часть колонны в строке, где прописываются объекты для столкновения меняешь символ "*" на название объекта,при столкновении с которым ты хочешь,чтоб твой верх рассыпался.По умолчанию звёздочка означает,что к чему бы он не прикоснулся,то начинает ломаться,а ты пропиши там например Ground свой, и тогда он сломается только при падении на пол...как то так
- Рейтинг
- 11
Да я немного про другое. Make breacable я использую для верхней части, чтобы потом, как она упадет - она сломалась. и то как она сломается не так важно.
voroni я бью среднюю часть, чтобы все это было помельче, но частенько пуля проходит сквозь куски. + bulet - зараза разбрасывает куски, некий танец с коллизией исправил результат, но все же не особо помогает, а rbd уж ну очень долго считает.
и вопрос с масштабом. к примеру если брать реальную жизнь - стойка ну раз в 100-200 больше стойки ( если проводить аналогию) в гудини то наверно это тоже влияет както? просто если брать размер черезчур большой, относительно сетки, то и значения во всех нодах нужно брать в разы больше. не очень то удобно
voroni я бью среднюю часть, чтобы все это было помельче, но частенько пуля проходит сквозь куски. + bulet - зараза разбрасывает куски, некий танец с коллизией исправил результат, но все же не особо помогает, а rbd уж ну очень долго считает.
и вопрос с масштабом. к примеру если брать реальную жизнь - стойка ну раз в 100-200 больше стойки ( если проводить аналогию) в гудини то наверно это тоже влияет както? просто если брать размер черезчур большой, относительно сетки, то и значения во всех нодах нужно брать в разы больше. не очень то удобно
- Рейтинг
- 329
вот с этим у меня затык.Я точно знаю,что единицы в Гудини приравнены к метрам.НО...на практике мне почему то кажется,что не так.Допустим загоняю геометрию из макса,и её надо скейлить в 10 раз,чтоб она соответствовала заявленой
Может есть корифеи,которые подскажут?
Буллет,да,собака,он такой))по-моему лечится толерансом и сабстепами
Может есть корифеи,которые подскажут?
Буллет,да,собака,он такой))по-моему лечится толерансом и сабстепами
- Рейтинг
- 329
ааа,семён-семёныч!да-да,есть такое дело,запямятовал))))на счёт рендера пока пыжусь в мантре,но если как бы дело не терпит отлагателств,то перегоняю и в ментале рендер,только из-за того что уже привык,все настройки знаю,а тут--поле непаханное,ещё учить и учить.Сейчас вот дорендеривается что-то типа клубов дыма,Мантра,ПБР.Свет--enviroment,с HDRкой
выложу если что в ветке PyroFX
выложу если что в ветке PyroFX