Задавайте вопросы по Houdini!
- Автор темы stass3d
- Дата создания
- Рейтинг
- 329
Всем привет.. Подскажите кто знает.. Сфера разбивает обычный бокс, обои относятся к RBD Object.. У бокса еще Make breakable.. Качество устраивает, по сравнению с максовским рейфаером просто сказка.. но скорость!!!!(( очень медленно.. Я загружал дом разбивал его тоже все прекрассно но очень медленно.. При симуляции открывал смотрел загруженность проца, используеться только одно ядро!! Какого!!!.. В общем вопрос в этом и состоит как использовать все ядра при симуляции? Может нужно гдето в меню тыкнуть задействовать? Ну не вериться что гудини для разрушений использует одно ядро))))))
А так,вообще рекомендуется вначале поломать объект.А уж потом симулировать.
http://www.fxguide.com/featured/art-of-destruction-or-art-of-blowing-crap-up/
- Рейтинг
- 329
Версия Non-Comercial использует одно ядро по-моему для просчёта.
А так,вообще рекомендуется вначале поломать объект.А уж потом симулировать.
http://www.fxguide.com/featured/art-of-destruction-or-art-of-blowing-crap-up/ [/quote]
как лучше сохранить поверхность fractured объекта что бы не было видно швов, кроме замены изначальным перед столкновением?
А так,вообще рекомендуется вначале поломать объект.А уж потом симулировать.
http://www.fxguide.com/featured/art-of-destruction-or-art-of-blowing-crap-up/ [/quote]
как лучше сохранить поверхность fractured объекта что бы не было видно швов, кроме замены изначальным перед столкновением?
Помогите решить маленькую проблемку. У меня нодой Group выделены некоторые полигоны в модели, а после неё стоит нода Transform, которая их скалирует. Так вот, каким образом можно сдлелать, что бы скейл происходил по локальным координатам каждого полигона группы а не вокруг центра координат всей выделенной группы? Спасибо!
- Рейтинг
- 329
ааа Семён-Семёныч!!!Так ты немного не туда пошёл.Гудини чем и славится,так это своей процедурностью!А ты сейчас получается пытаешься моделить(скейлить полигоны,все дела,бла-бла)как в других программах для моделирования.Основанием твоей шестерни я бы сделал отрезки,которые бы и являлись бы в свою очередь основанием для зубцов.расклонировать их по кругу нодой Copy,градус смещения 360/$CY,тогда получится,что сколько бы ты не делал копий объекта,это количество всегда будет вмещатся в круг.И собственно длина этих отрезков и была бы основанием.
Есть на просторах тырнета замечательный урок на русском,по шестерне(по правде говоря я с него и начал своё знакомство с Гудини)
Есть на просторах тырнета замечательный урок на русском,по шестерне(по правде говоря я с него и начал своё знакомство с Гудини)
Виталий, да. Я знаю этот способ, я тоже видел урок господина Глазова. Но как бы не хочется думать, что это единственный способ. Я решил пойти немного по другому пути. Не для того что бы выпендриться, а для того, что бы получить новые знания. Да он более привычен для классического моделлера, но я 10 лет проработал в Softimage и в одночасие перестроить мозг не получится. И не хочется думать, что такая мелочь как трансформация по локальным координатам отсутствует в таком пакете как Гудини в стандартном исполнении и для этого надо городить целый сетап. Я всё сделал, у меня всё строится процедурно, одна загвоздка - расстояние между зубьями
- Рейтинг
- 329
хм,хорошая черта--сделать не так,как все) если по существу,то управление нормалями можно осуществить через ноду Point. експрешенами,либо вбиванием неких цифирей,зависит всё от ситуации.Например-
point("../box1",$PT,"P",0) эту строку вбиваешь в окошках,где нормали,только последнюю цифру меняешь с нуля на единицу и в последнем там цифра два
Add Normal point("../box1",$PT,"P",0) point("../box1",$PT,"P",1) point("../box1",$PT,"P",2)
получается,что нормали твоего объекта будут повёрнуты в сторону некоего бокса(или чего хошь),и реагировать на его местоположение(то есть анимироваться)
point("../box1",$PT,"P",0) эту строку вбиваешь в окошках,где нормали,только последнюю цифру меняешь с нуля на единицу и в последнем там цифра два
Add Normal point("../box1",$PT,"P",0) point("../box1",$PT,"P",1) point("../box1",$PT,"P",2)
получается,что нормали твоего объекта будут повёрнуты в сторону некоего бокса(или чего хошь),и реагировать на его местоположение(то есть анимироваться)
Виталий, спасибо. Я мало пока что понимаю, но попробую разобраться. На край, кину сцену сюда на ваше растерзание. Вообще это хорошая практика, которая уже не раз себя оправдала, придумывать какие нибудь не тривиальные задачи по моделингу, анимации, динамике и коллективно их решать. А то каждый варимся в своём котле. А коллективный разум он завсегда продуктивнее. Нас и так мало. )
- Рейтинг
- 329
Вот видео с оф. сайта. По мне,так очень даже изящное решение.Это тутор,как раз по Вашей теме.
http://vimeo.com/39835049
Если не хотите заморачиваться,то на полке,в инструментах Particle Fluids, там инструмент- WhiteCaps
Пысы: Ещё раз хочу обратить внимание--на официальном сайте очень много полезных туторов и мастерклассов.И по взрывам и по Мантре и по флюидам.Довольно таки всё доходчиво распедаливают)
http://vimeo.com/39835049
Если не хотите заморачиваться,то на полке,в инструментах Particle Fluids, там инструмент- WhiteCaps
Пысы: Ещё раз хочу обратить внимание--на официальном сайте очень много полезных туторов и мастерклассов.И по взрывам и по Мантре и по флюидам.Довольно таки всё доходчиво распедаливают)
- Рейтинг
- 329