Есть вопрос ответ на который я так и не нашёл в документации Autodesk.
В 3ds Max есть pivot и этого вполне достаточно. В Maya pivot разбит на 2 отдельных компонента:
1) Собственно сама опорная точка (pivot point), которая в свою очередь разбита
ещё на 2 точки: Rotate pivot point и Scale pivot point.
2) И собственно локальные оси вращения (Local Rotation Axes).
И как будто этого было мало, добавлена ещё одна ось.
Ось поворота (Rotate Axis), которая может не совпадать с локальной осью. Собственно вопрос: для чего нужна эта ось смещения, если уже есть локальная ось вращения (Local Rotation Axes)?
И допустимо ли чтобы суставы в процессе оснастки персонажа имели не нулевые значения атрибута Rotate Axis?
В 3ds Max есть pivot и этого вполне достаточно. В Maya pivot разбит на 2 отдельных компонента:
1) Собственно сама опорная точка (pivot point), которая в свою очередь разбита
ещё на 2 точки: Rotate pivot point и Scale pivot point.
2) И собственно локальные оси вращения (Local Rotation Axes).
И как будто этого было мало, добавлена ещё одна ось.
Ось поворота (Rotate Axis), которая может не совпадать с локальной осью. Собственно вопрос: для чего нужна эта ось смещения, если уже есть локальная ось вращения (Local Rotation Axes)?
И допустимо ли чтобы суставы в процессе оснастки персонажа имели не нулевые значения атрибута Rotate Axis?