Render.ru

зачем нужен процедурный моделинг?

Рейтинг
251
#1
Привет! видел уроки по созданию ассетов - мост, лифт и такого рода.
мне только не понятно зачем это нужно в производстве.
скажите как это применяется в рабочем цеху? для чего?
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
318
#3
ну,очень часто режиссеру в голову приходят идеи,которые он генерирует на лету. и дабы не перемоделивать все,меняешь несколько параметров, и у тебя все хорошо) это грубый пример,но как-то так))) плюс,как сказали выше,может поменяться локация,а модель как бы "заточена" уже была под рельеф,и чтоб не перемоделивать, просто во время моделинга пытаешся заложить все параметры,которые в будущем могут понадобиться,высота моста например,ширина,количество полос и тд. и ето потом все на лету меняешь,без головной боли.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#6
ну,очень часто режиссеру в голову приходят идеи,которые он генерирует на лету. и дабы не перемоделивать все,меняешь несколько параметров, и у тебя все хорошо) это грубый пример,но как-то так))) плюс,как сказали выше,может поменяться локация,а модель как бы "заточена" уже была под рельеф,и чтоб не перемоделивать, просто во время моделинга пытаешся заложить все параметры,которые в будущем могут понадобиться,высота моста например,ширина,количество полос и тд. и ето потом все на лету меняешь,без головной боли.
Только будет ли готов платить заказчик за потраченное время? Или ты хочешь сказать, что на процедурный моделинг уходит не намного меньше времени чем на простой?

посмотри Рохана Далви, шестерёнки, или тачки, можно один раз запроцедурить, потратить время, а потом лёгким движением руки сделать для игры целый автопарк
Я надеюсь ты не серьёзно. Там такие тачки... которые даже не годятся для игр для смартфонов.
 
Рейтинг
22
#7
Времени на моделинг меньше не уходит но потом получаешь большое преимущество. Просто перед тем как приступить к моделированию чего либо нужно понимать для чего это нужно и как это в дальнейшем использовать.
В последние 15 минут этого видео показывают вариант применение ассета в майке. Это только один пример. Количество вариантов ограничивается только собственным воображением, уровнем навыков и знаний.
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
318
#8
Или ты хочешь сказать, что на процедурный моделинг уходит не намного меньше времени чем на простой?
ну скажем так,на личном примере. одно время наша студия долго "обслуживала" РЖД, сам понимаешь,тематика железнодорожная, и нам изо дня в день приходилось моделить практически одно и то же.Вагоны,поезда само собой,уникальные для каждой задачи, а вот ж/д пути,столбы,переходы-мосты,всякая сопутствующая хрень была однотипной.Естественно в каждом ролике менялась локация,рельеф,ландшафт,направление путей итд. Один раз собрал ассет и все,просто рисуешь сплайн, и вдоль него выстраивается всё,что тебе надо,плюс повторяет рельеф и(!!) подстраивается под него.если архитектурка,да,всеё уникальное,дома,интерьеры,тут процедурализм как бы и не нужен. а если например город нужен,более-менее одного стиля(скажем средневековый), то просто стоит собрать один дом, и просто менять сид на нем и получать казгдый раз более-менее уникальный дом,но в едином стиле.так что будет быстрее—моделить один дом (процедурно) или садить ораву моделлеров и фигачить кучу домов??
Еще пример,из жизни,но не в нашей студии.Город,разрушеный,Война,все дела. Делается несколько типов домов,например 3 типа-частный,многоетажка,завод(фабрика),потом делается для каждого несколько уровней разрушения.сильно,так себе и слегка. итого-получается 9 зданий.Прибавте к ним сид и получится практически неограниченное количество уникальных домов. потом, раскидываются точки по поверхности, на которые копируются наши дома. итут начинается самое интересное. Берется кисточка и тупо раскрашиваются зоны. Например красная кисть обозначает степень разрушения,и просто красится наши точки в нужных местах. Точки, уже в свою очередь "знают" какой дом подтянуть из библиотеки,какую степень разрушенности нужно ставить. так же с типами домов. Приходит режиссер и говорит,а давайте окраины немного более менее посильнее разрушим? берется кисточка более красная и просто красятся те места более красным.Приходит режиссер и говорит--маловато в центре города многоетажек. Берется,например,синяя кисть и тупо добавляем синих пятен(синий атрибут,например, указывает точке брать из библиотеки только многоетажки) итд и тп. И как думаете,с таким подходом, ЧТО будет быстрее—покрасить кисточкой, или домоделивать/перемоделивать, переставлять целые массивы кварталов?
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#9
ну скажем так,на личном примере. одно время наша студия долго "обслуживала" РЖД, сам понимаешь,тематика железнодорожная, и нам изо дня в день приходилось моделить практически одно и то же.Вагоны,поезда само собой,уникальные для каждой задачи, а вот ж/д пути,столбы,переходы-мосты,всякая сопутствующая хрень была однотипной.Естественно в каждом ролике менялась локация,рельеф,ландшафт,направление путей итд. Один раз собрал ассет и все,просто рисуешь сплайн, и вдоль него выстраивается всё,что тебе надо,плюс повторяет рельеф и(!!) подстраивается под него.если архитектурка,да,всеё уникальное,дома,интерьеры,тут процедурализм как бы и не нужен. а если например город нужен,более-менее одного стиля(скажем средневековый), то просто стоит собрать один дом, и просто менять сид на нем и получать казгдый раз более-менее уникальный дом,но в едином стиле.так что будет быстрее—моделить один дом (процедурно) или садить ораву моделлеров и фигачить кучу домов??
Еще пример,из жизни,но не в нашей студии.Город,разрушеный,Война,все дела. Делается несколько типов домов,например 3 типа-частный,многоетажка,завод(фабрика),потом делается для каждого несколько уровней разрушения.сильно,так себе и слегка. итого-получается 9 зданий.Прибавте к ним сид и получится практически неограниченное количество уникальных домов. потом, раскидываются точки по поверхности, на которые копируются наши дома. итут начинается самое интересное. Берется кисточка и тупо раскрашиваются зоны. Например красная кисть обозначает степень разрушения,и просто красится наши точки в нужных местах. Точки, уже в свою очередь "знают" какой дом подтянуть из библиотеки,какую степень разрушенности нужно ставить. так же с типами домов. Приходит режиссер и говорит,а давайте окраины немного более менее посильнее разрушим? берется кисточка более красная и просто красятся те места более красным.Приходит режиссер и говорит--маловато в центре города многоетажек. Берется,например,синяя кисть и тупо добавляем синих пятен(синий атрибут,например, указывает точке брать из библиотеки только многоетажки) итд и тп. И как думаете,с таким подходом, ЧТО будет быстрее—покрасить кисточкой, или домоделивать/перемоделивать, переставлять целые массивы кварталов?
Примеры напрашиваются сами собой, но как дела обстояли с реализмом и текстурингом? Я конечно представляю, что всё можно запроцедурить, но время...
 
Рейтинг
31
#10
Так дома уже затекстурены и зашейдены ))
С точки зрения майи или макса или другого не процедурнооо пакета это геморой, но в гудини геморой с обычным моделингом, а процедурный очень даже неплохо работает
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
318
#12
тут ситация такая—как правило постпродакшн для фильмов длится не один месяц, естественно о процедурном моделинге скажем в архитектурке речи идти не может,во всяком случае, я не встречал.Вопрос был таков,что,мол,для чего нужен процедурный моделинг, если резюмировать,то для производства рутинных задач,где нужно много и нудно моделить,плюс интерактивность, и готовность что-то менять на лету.
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
318
#16
А это процедурный моделинг или нет? Если да, то есть какие-либо туторы на что-то похожее?
в некоторых местах, да, процедурный. например окна\витражи--там просто подсовываешь ч\б картинку, он уже сам выдавливает,делает фаски. потом колоннада. высота колон,количество секций\арок. потом профиль передней стены(там плохо видно,но все же) рисуешь сплайн(вид сверху),он по нему выдавливает стену,плюс плинтус\карнизы.но,я бы сказал тут цель была именно не процедурный подход, а сам факт моделинга в Гудини. в Максе ето было бы быстрее.Задача не стояла сделать его с изменениями,были референсы, и четкий план ,ЧТО именно должно получится,никаких изменений не стояло в задаче, Скорее ето был условный рефлекс--сделать хоть что-то процедурное))).
да,туториалы есть на что-то подобное.позже скину ссыль.
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
318
#17
вообще,задача немного стояла другая у меня). вот тут видео файл, вот тут,собственно и начинается полный процедурализм))) видео паршивого качества,рендер.ру не дает загрузить более хороший файл,ругается на размер.
 

Вложения

Сверху