Z-Brush 3. Рогатый демон.
- Автор темы Paul_Winex
- Дата создания
- Рейтинг
- 20
ОК, просто я хотел связаться лично и вынести технические вопросы за пределы разговора. Хотя может так и лучше. Итак, я начал пробовать рисовать текстуры, и какие проблемы появились.
- ну во-первых, я не мог не сохранять работу, а сохранял я свою работу как tool, то есть объект или кисть. Не знаю как назвать. Другого способа мне не известно. И в резултатате, тот уровень детализации, а фактически тот что на скринах, является теперь первым. То есть перейти на уровень ниже, а значит и вывести модель в 3ds, я не могу. Разве что эти миллионы полигонов. Может расскажете как правильно сохранять работу?
- во-вторых. Очень большие проблемы с текстурингом, а точней с понимаение что к чему . У меня получилось накинуть текстуру на фон и кистью ZProject нанести текстуру на модель. Но возникла куча проблем. Первое - это не очень то и удобно, может есть иной способ? Второе - наносимая текстура становится очень тёмной, и это не приятно. Третье - как же теперь сохранить то что получилось? И четвертое - если к текстуре прилагается Bump, то как же его использовать тогда? Ну в смысле если текстура фактически перерисовываетс язаново, а не используется та что есть. Или я не прав?
И последнее. Я начинал рисование Z-сферами. Могу ли я вернуться и добавить сферы, то есть геометрию? И возможно ли добавить геометрию если начало было импортировано? То есть не из сфер. Может кисть какая есть? Например мне надо добавить торс, а у меня только голова есть.
Итак, подитожу сообщение:
- как правильно сохранять процесс работы с сохранением всех уровней подразбиения?
- как правильно наносить цвет и текстуры, а так же сохранять результат в файл текстур и совмещать с картой рельефа?
- как добавить геометрию в различных ситуациях?
Думаю пока что хватит. Спасибо. Хотя вопросов ещё тьма!
PS. Я всё-таки предлагаю прямое общение. Если Вы не получили, я отправлял письмо и личное сообщение. Хорошо бы общаться по аське, а результат работы и процесс я буду выкладывать здесь, а так же подробно расписывать.
- ну во-первых, я не мог не сохранять работу, а сохранял я свою работу как tool, то есть объект или кисть. Не знаю как назвать. Другого способа мне не известно. И в резултатате, тот уровень детализации, а фактически тот что на скринах, является теперь первым. То есть перейти на уровень ниже, а значит и вывести модель в 3ds, я не могу. Разве что эти миллионы полигонов. Может расскажете как правильно сохранять работу?
- во-вторых. Очень большие проблемы с текстурингом, а точней с понимаение что к чему . У меня получилось накинуть текстуру на фон и кистью ZProject нанести текстуру на модель. Но возникла куча проблем. Первое - это не очень то и удобно, может есть иной способ? Второе - наносимая текстура становится очень тёмной, и это не приятно. Третье - как же теперь сохранить то что получилось? И четвертое - если к текстуре прилагается Bump, то как же его использовать тогда? Ну в смысле если текстура фактически перерисовываетс язаново, а не используется та что есть. Или я не прав?
И последнее. Я начинал рисование Z-сферами. Могу ли я вернуться и добавить сферы, то есть геометрию? И возможно ли добавить геометрию если начало было импортировано? То есть не из сфер. Может кисть какая есть? Например мне надо добавить торс, а у меня только голова есть.
Итак, подитожу сообщение:
- как правильно сохранять процесс работы с сохранением всех уровней подразбиения?
- как правильно наносить цвет и текстуры, а так же сохранять результат в файл текстур и совмещать с картой рельефа?
- как добавить геометрию в различных ситуациях?
Думаю пока что хватит. Спасибо. Хотя вопросов ещё тьма!
PS. Я всё-таки предлагаю прямое общение. Если Вы не получили, я отправлял письмо и личное сообщение. Хорошо бы общаться по аське, а результат работы и процесс я буду выкладывать здесь, а так же подробно расписывать.
- Рейтинг
- 194
Привет. Аськи я терпеть не могу, да и времени нет. Так что по существу. В скринах там свалил всё в кучу, подчеркнул чё важно, разберёшься. Там фрагменты новой картинки если чё, чисто образец как от шаров в геометрию входить на первом уровне сабдивов (детальности) и уже максовский рендер. Если ещё не снёс второй збраш, то оставь его, он всегда пригодиться, я к примеру в третьем только транспозу делаю (кости, гнуть персонажа), а всё остальное во втором, мне лично так удобнее, впрочем дело вкуса. Формат тридестудио забудь вообще (навсегда), основной формат с которым работают сейчас все приложения, включая збраш- это obj. Соответственно сохранения (экспорт, импорт) все в нём. З-шары тоже сохраняются в своём збрашевском формате, увидишь там (сейв, лоад). После того как конвертировал шары в геометрию (на первом самом низком уровне), подвигай там вершины, подвигай там вершины, что бы более-менее привести в нужный вид. Затем жмёшь кнопку AUVTiles, на твою модель создадутся координаты текстурной карты, затем создаёшь саму карту. В меню текстуры задаёшь размеры. Рекомендуют квадратные и битового размера (128, 256 и т.д. вплоть до 4096 пикселей), нажимаешь кнопку нью. Всё. Желательно это сделать в начале работы над моделью, так как на многополигональной модели иногда это не получается. Потом жми либо экспорт, вся модель вместе с текстурой сохраниться, либо в меню текстура экспорт, тоже самое, но укажи формат bmp и название соответствующее названию модели, так что первый вариант лучше. Всё. В любой момент, когда решишь красить, просто жми «прекшен мастер» и вперёд, там кисти, все дела. При импорте в макс указываешь формат обж, путь к модели, вылазит чекуха с настройками (там в скринах увидишь, как её настроить), при экспорте тоже самое. Вначале модель будет мелкой, так что отмасштабируй её в 10000 раз (в скринах всё есть). Назначь модификатор смус, чтобы сгладить угловатости. Текстуру ложишь на дифуз материала. Если получилось не то, то отзеркалишь её и уменьшишь блур (на картинке есть). Что бы красить было удобнее, шёлкни какой-нибудь другой материал (по умолчанию в збраш красноватый). На готовую обжмодель геометрию добавит средствами збраш нельзя, шары уже назад не вернёшь. Единственно, можно её использовать просто как голову, всунув в какой нибудь воротник, но проще начать заново. Сперва потренируйся на чём попроще. К примеру сделай низкополигональную голову, экспоритуй её в макс, в максе добавь глаза, затем опять загони в збраш, они станут отдельными полигруппами, которые можно скрывать или работать отдельно, скрыв ненужное (кнопки ктрл-шифт-пр.кн.мыши, просто щёлкнуть по группе). И главное качай уроки, титоры и т.д. Збраш прога простая только на первый взгляд, много разных нюансов. Удачи. Если чё пиши, будет время всегда отвечу…
- Рейтинг
- 194
Привет. Аськи я терпеть не могу, да и времени нет. Так что по существу. В скринах там свалил всё в кучу, подчеркнул чё важно, разберёшься. Там фрагменты новой картинки если чё, чисто образец как от шаров в геометрию входить на первом уровне сабдивов (детальности) и уже максовский рендер. Если ещё не снёс второй збраш, то оставь его, он всегда пригодиться, я к примеру в третьем только транспозу делаю (кости, гнуть персонажа), а всё остальное во втором, мне лично так удобнее, впрочем дело вкуса. Формат тридестудио забудь вообще (навсегда), основной формат с которым работают сейчас все приложения, включая збраш- это obj. Соответственно сохранения (экспорт, импорт) все в нём. З-шары тоже сохраняются в своём збрашевском формате, увидишь там (сейв, лоад). После того как конвертировал шары в геометрию (на первом самом низком уровне), подвигай там вершины, подвигай там вершины, что бы более-менее привести в нужный вид. Затем жмёшь кнопку AUVTiles, на твою модель создадутся координаты текстурной карты, затем создаёшь саму карту. В меню текстуры задаёшь размеры. Рекомендуют квадратные и битового размера (128, 256 и т.д. вплоть до 4096 пикселей), нажимаешь кнопку нью. Всё. Желательно это сделать в начале работы над моделью, так как на многополигональной модели иногда это не получается. Потом жми либо экспорт, вся модель вместе с текстурой сохраниться, либо в меню текстура экспорт, тоже самое, но укажи формат bmp и название соответствующее названию модели, так что первый вариант лучше. Всё. В любой момент, когда решишь красить, просто жми «прекшен мастер» и вперёд, там кисти, все дела. При импорте в макс указываешь формат обж, путь к модели, вылазит чекуха с настройками (там в скринах увидишь, как её настроить), при экспорте тоже самое. Вначале модель будет мелкой, так что отмасштабируй её в 10000 раз (в скринах всё есть). Назначь модификатор смус, чтобы сгладить угловатости. Текстуру ложишь на дифуз материала. Если получилось не то, то отзеркалишь её и уменьшишь блур (на картинке есть). Что бы красить было удобнее, шёлкни какой-нибудь другой материал (по умолчанию в збраш красноватый). На готовую обжмодель геометрию добавит средствами збраш нельзя, шары уже назад не вернёшь. Единственно, можно её использовать просто как голову, всунув в какой нибудь воротник, но проще начать заново. Сперва потренируйся на чём попроще. К примеру сделай низкополигональную голову, экспоритуй её в макс, в максе добавь глаза, затем опять загони в збраш, они станут отдельными полигруппами, которые можно скрывать или работать отдельно, скрыв ненужное (кнопки ктрл-шифт-пр.кн.мыши, просто щёлкнуть по группе). И главное качай уроки, титоры и т.д. Збраш прога простая только на первый взгляд, много разных нюансов. Удачи. Если чё пиши, будет время всегда отвечу…
- Рейтинг
- 20
Итак, уважаемые. Я потихоньку общаюсь с Игорем и начинаю познавать тайны программы. Но для начала плохие новости.
- Вместо сохранения кисти, которая является головой демона, я его экспортировал. К чему это привело? А к тому что теперь 8й уровень подразбиения стал собственно первым. И уровень ниже уже не включить Так что имейте в виду.
- Вторая новость. Игорь старался в скринах показать как нужно применить текстуру. К сожалению Render.ru не смог выполнить его пожелания, при чем я тоже попробовал. В результате топик подпорчен странными сообщениями. Если модератор поможет с удалением этих сообщений, то получится хороший топик
Что ж остальные сообщения будут ниже...
- Вместо сохранения кисти, которая является головой демона, я его экспортировал. К чему это привело? А к тому что теперь 8й уровень подразбиения стал собственно первым. И уровень ниже уже не включить Так что имейте в виду.
- Вторая новость. Игорь старался в скринах показать как нужно применить текстуру. К сожалению Render.ru не смог выполнить его пожелания, при чем я тоже попробовал. В результате топик подпорчен странными сообщениями. Если модератор поможет с удалением этих сообщений, то получится хороший топик
Что ж остальные сообщения будут ниже...
- Рейтинг
- 20
ИТАК, что хочу сообщийть.
1 - Я собираюсь переехать на новую тему, так как эта была омрачена неудачной заливкой картинок.
2 - Пришлесь вернуться к первоначальному варианту, который в самом начале топика, то есть первое сообщение. В этой стадии я умудрился сохранить как следует. И текстура рисуется пока правильно.
Наверное так и сделаю. там я начну с самого начала. То есть с пустой модели. Спасибо за внимание, в следующем сообщении дам ссылку переезда.
1 - Я собираюсь переехать на новую тему, так как эта была омрачена неудачной заливкой картинок.
2 - Пришлесь вернуться к первоначальному варианту, который в самом начале топика, то есть первое сообщение. В этой стадии я умудрился сохранить как следует. И текстура рисуется пока правильно.
Наверное так и сделаю. там я начну с самого начала. То есть с пустой модели. Спасибо за внимание, в следующем сообщении дам ссылку переезда.