Поскольку сам занимаюсь написанием процессов под MAX, попробую разъяснить ситуацию.
Дело в том, что эффект Glow применяется к уже готовому (отрендеренному) изображению, и по-этому может оперировать только этим изображением и набором дополнительных каналов (таких как Z-буфер, Material ID, Object ID, Normal и т.п.) Обычно Glow применяется к определенному Material ID или Object ID (может еще Node), но, если между камерой и интересующем нас объектом оказывается другой объект, пусть даже прозрачный, то в M.ID и O.ID вписывается ID ближайшего объекта. Таким образом Glow просто не находит к цему он должен быть применен.
Обойти эту проблемму можно простым приемом - надо на прозрачный объект назначить материал, у которого в качестве карты Refraction стоит Raytrace. Дело в том, что в карте Raytrace по умолчанию стоит опция Reflect/Refract Material ID, т.е. Material ID будет виден сквозь эту карту. Итак,
1 - на объект, к которому надо применить Glow применяем материал с Material Effects Chennel (ID) равном на пример 1.
2 - на прозрачный объект назначаем материал с Refraction - Raytrace.
3 - в настройках материала прозрачного объекта в Extended Parameters установить нужный Index Of Refraction. В частности если вы не хотите, чтобы изображение за прозрачным объектом искажалось, поставьте значение 0.0.
4 - настраиваем эффект Glow на Effect ID равный той же 1.
Ну, думаю, я более или менее объяснил. Если что не понятно, спрашивайте...