Render.ru

Хайполи модели

Boy A

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет. Пару недель в теме 3д, сижу все изучаю и собственно назрел такой вопрос. Дело в том что я хочу делать модели гор, городов или других объектов окружения, не для игр или анимации, просто для рендера, хочу делать реалистичное окружение, для собственных нужд. Как все это моделировать я понял, но до сих пор не могу понять кое какие вопросы:
1. Так как я занимаюсь рендером для себя, и не для геймдева или анимации, то я правильно понимаю что лоу поли мне не нужна ? Просто делать ретопологию горного пейзажа, крайне время затратно.
2. Если лоу поли мне не нужен, то в каком софте мне запекать карты ?
3. Когда я делаю развертку, то самой собой она не читаема для человека, так как полигонов просто куча, то например Substance painter сможет нормально прочитать такую развертку ? Или стоит использовать другой софт.
4. Насколько важны карты запекания при рендере ? Сильно ли будет отличаться качество рендера с картами и без них для конкретной модели ?
Заранее благодарю за ответы, извиняюсь если вопросы глупые и вы на них отвечали сотню раз.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#2
1. Делать хай поли нужно только для переднего плана. Чем дальше от камеры, тем модель может быть проще. Зачем делать высокую деталировку если ее все равно не будет видно издалека. Смысл высокой деталировки для всего есть только тогда, когда все в сцене будет наверняка показано с близкого расстояния. Но так как это вряд ли, то высокую деталировку нужно делать для передних планов по мере определения ракурсов и местоположений камер.
2. Не очень понимаю зачем вы вообще решили запекать текстуры если вы все равно собираетесь все это рендерить, а не крутить на каком то игровом движке в реальном времени?
 

Boy A

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
1. Делать хай поли нужно только для переднего плана. Чем дальше от камеры, тем модель может быть проще. Зачем делать высокую деталировку если ее все равно не будет видно издалека. Смысл высокой деталировки для всего есть только тогда, когда все в сцене будет наверняка показано с близкого расстояния. Но так как это вряд ли, то высокую деталировку нужно делать для передних планов по мере определения ракурсов и местоположений камер.
2. Не очень понимаю зачем вы вообще решили запекать текстуры если вы все равно собираетесь все это рендерить, а не крутить на каком то игровом движке в реальном времени?
То есть запекать текстуры надо для других задач как я понял ? Но не для моей. Спасибо за ответ на счет хайполи модели и детализацию, я теперь это понял.
Еще хотелось бы услышать ваше мнение, что если скульптить горы например в збраше или в какой другой программе, то где потом лучше рендерить их на ваш взгляд ?
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#4
То есть запекать текстуры надо для других задач как я понял ?
Ну как я это дело понимаю, запекание нужно для последующего использования этих текстур в играх. Ну что бы игровой движок не нагружать расчетом всяких мелких теней, бликов и т.п., вы это все заранее рендерите и полученный рендер используете как текстуру для игры натягивая ее на лоу-поли объект на котором всех этих мелочей геометрии уже нет, но они визуально будут на этой текстуре. Это все не точно, конечно, но что то будет, и этого для игры достаточно. В вашем же случае вы все равно будете рендерить свои картинки, так что, как мне думается, этого делать не нужно. А так - фиг знает.

Еще хотелось бы услышать ваше мнение, что если скульптить горы например в збраше или в какой другой программе, то где потом лучше рендерить их на ваш взгляд ?
В смысле где рендерить? Там где вы свою сцену будете делать, там и рендерить. Все вместе, все объекты какие есть. А то как вы получите одинаковое освещение то на всех объектах? И одинаковую перспективу в том числе и воздушную.
Я вообще этот вопрос не очень понял. Вы хотели что ли в одной программе нарендерить картинок и потом вставить их как фон в другую программу?
 

Boy A

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Ну как я это дело понимаю, запекание нужно для последующего использования этих текстур в играх. Ну что бы игровой движок не нагружать расчетом всяких мелких теней, бликов и т.п., вы это все заранее рендерите и полученный рендер используете как текстуру для игры натягивая ее на лоу-поли объект на котором всех этих мелочей геометрии уже нет, но они визуально будут на этой текстуре. Это все не точно, конечно, но что то будет, и этого для игры достаточно. В вашем же случае вы все равно будете рендерить свои картинки, так что, как мне думается, этого делать не нужно. А так - фиг знает.


В смысле где рендерить? Там где вы свою сцену будете делать, там и рендерить. Все вместе, все объекты какие есть. А то как вы получите одинаковое освещение то на всех объектах? И одинаковую перспективу в том числе и воздушную.
Я вообще этот вопрос не очень понял. Вы хотели что ли в одной программе нарендерить картинок и потом вставить их как фон в другую программу?
Ну я имел ввиду что например сделать гору в збраше, и потом загрузить модель в другую программу и в ней уже рендерить, так как кейшот в збраше мне например не очень нравится. Спасибо вам за ответы, со многим разобрался, многое стало понятно.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#6
Ну я имел ввиду что например сделать гору в збраше, и потом загрузить модель в другую программу и в ней уже рендерить,
А, вы в том смысле где рендер лучше что ли? Это я не знаю. Я только в 3Д максе работаю и как там чего в других программах не знаю.
 

Boy A

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
А, вы в том смысле где рендер лучше что ли? Это я не знаю. Я только в 3Д максе работаю и как там чего в других программах не знаю.
Спасибо еще раз вам за ответы, буду дальше все тестировать.
 
Сверху