Render.ru

WIPы начинающего мастера

JaneHalva

Активный участник
Рейтинг
8
#81
я про лицо ничего не писал потому что не работал над азиатками, а там есть своя специфика, спросонья подумал что лучший совет пока предложить накидать овером косметику и тут косяки тебе станут видней. да и пока поработаешь над телом глаз отдохнет. на маленькой превьюшке видно что пропорции не симпатичные.
имхо лицо стало лучше, формы проработанней (уже не кукла), но над ними еще надо поработать, некоторые пропорции смущают, переносица - кулхаус хорошо расписал.

по рефам советую реально собрать хороший рефлист - фотки что ты выложила малоинформативны, но тут дело даже не в рефах - тебе нужно уловить формы. для этого тебе нужно не тупо подкладывать фотки, а уловить структуру форм (ты себе усложнила задачу лайкнессом). я бы посоветовал проработать курс, например стива лорда - мне в свое время очень помог. и покрутить в 3д качественные скульптуры, например того же фокина. в моем випе посмотри второй пост от злости666. посмотри обрубовки - они подскажут основные плоскости которые должны формировать лицо, но обрубовки лучше смотреть в связке с курсом по анатомии. дополнительно возьми рефы может и не симпатичной азиатки но лысой и в хорошем освещении разрешении с разных сторон, поможет проработать/задать формы. 3д.ск например сайт неплохой.

и на всякий посоветую в браше работать с включенной перспективой angle of view на 20. т.к. большинство портретных съемок идет под 180мм объектив, без перспективы будут искаженные формы получаться.

П.С.: реагируй нейтрально на критику, и помни что если не критикуют это еще не значит что все ок, а если критикуют то все плохо. казалось бы очевидно но напомнить лишний раз не помешает)
ты сама себе должна быть главным критиком, без фидбэка тяжело но и полагаться на 100% на комьюнити нельзя.
про всякие курсы прочитала у тебя в випе и уже записала себе к просмотру, спасибо)) преспективу посмотрю, даже не знаю пока где так точно настроить ее под объектив и тд.
критику я вопринимаю как совет, а не правило. типа пропускаю через себя, смотрю, а станет ли лучше, если сделаю как критикнули, а то бывает сам критик не так выразится, или ошибется, или вкусовщина его личная. так что не боись, сама тоже думаю)
 

kovalevich

Знаток
Рейтинг
29
#82
ну что, продолжаем, тело и грудь пока оооочень далеки от конца
А ретопология то была? Похоже на зремешер, а он не всегда делает желанную топологию.
А без хорошей топологии очень трудно править и искать формы.
Я например всегда делаю ретопологию практически на начальных этапах и назначаю много полигрупп, так намного быстрее получается работать с моделью.
Вот например топология головы с моей последней работы на начальных этапах. С ней очень удобно работать

1.jpg
 

Kapcore

Знаток
Рейтинг
79
#83
наверное кому как удобнее, но я бы не морочился с топологией пока большие и средние формы не найдены, динамеш удобен для масштабных переделок
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
261
#84
А без хорошей топологии очень трудно править и искать формы.
А в чем трудность?
По моему наличие топологии как раз ограничивает. Ты перекрываешь себе путь к динамешу, скульптрису и зремешеру. Можно куски отрезать и пришивать, наращивать. С ретопленной моделью этого не сделаешь. Я обычно тягаю форму в динамеше пока меня все не устроит и только после этого делаю ретоп. И не забываем про задачу хорошая ручная сетка нужна далеко не всегда.
Какие плюсы от ретопленной модели на стадии поиска формы?
 

JaneHalva

Активный участник
Рейтинг
8
#87
А ретопология то была? Похоже на зремешер, а он не всегда делает желанную топологию.
А без хорошей топологии очень трудно править и искать формы.
Я например всегда делаю ретопологию практически на начальных этапах и назначаю много полигрупп, так намного быстрее получается работать с моделью.
Вот например топология головы с моей последней работы на начальных этапах. С ней очень удобно работать

Посмотреть вложение 260339
не, на ретоп забила, потому что форм на тот момент вообще небыло, а начала бы править - в некоторых местах супер уехала бы сетка и вышло бы, что куша времени в никуда. поэтому тут да, простой зремешер
 

kovalevich

Знаток
Рейтинг
29
#88
Приведи пожалуйста аргументы в чем преимущество раннего ретопа?
Переключение между девайдами, не склеивающиеся веки и рот при каждом динамеше, более гладкое сглаживание нежели в сетке от динамеша и скульприса.
Как я уже писал я всегда так делаю, потому что мне это кажется намного удобней, чем тягать высокополигональный меш.
 

JaneHalva

Активный участник
Рейтинг
8
#89
Переключение между девайдами, не склеивающиеся веки и рот при каждом динамеше, более гладкое сглаживание нежели в сетке от динамеша и скульприса.
Как я уже писал я всегда так делаю, потому что мне это кажется намного удобней, чем тягать высокополигональный меш.
думаю, что он имел ввиду простой зремеш и именно ретопология ручная, но это не точно)
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
261
#90
Переключение между девайдами, не склеивающиеся веки и рот при каждом динамеше, более гладкое сглаживание нежели в сетке от динамеша и скульприса.
Как я уже писал я всегда так делаю, потому что мне это кажется намного удобней, чем тягать высокополигональный меш.
Это все действительно нужно, но только когда дателизация и форма финальные. Пока не финал и нет мелкой деталировки пусть склеивается или немного не ровно. Это ни на что не виляет. Зато есть свобода в обращении с формой.
В общем аргументы эти меня не убеждают. Ретоп и так самая нудная часть во всей работе, а делать ее дважды по собственной воле. Кроме траты времени это и по морали бьет.
 

Kapcore

Знаток
Рейтинг
79
#91
преспективу посмотрю, даже не знаю пока где так точно настроить ее под объектив и тд.
в браше, в панеле draw есть ползунок angle of view. сопоставление угла обзора и объектива гуглится, но можно например и через альтернативный редактор - я апример в максе ставил камеру и там можно выбрать и угол и объектив, ставишь например нужный мм объектива и смотришь какой угол получился.
для себя выбрал в браше угол в 20 - он примерно соответствует 180мм портретной съемки и в целом комфортен в работе
 

JaneHalva

Активный участник
Рейтинг
8
#96
привет, ну что вы тут?
возник вопрос: как лучше сделать волосы? у моей мадам они густые. так как моделька будет геймреди и все такое, то будет через haircard, но как их уложить? есть идейки?
пока сделана болванка и по ней укладываются полоски, внутри получается будет полое место. не уверена правильно ли так
 

Вложения

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
261
#97
Я честно говоря еще сам не добрался до волос плейнами. Но я бы сделал сначала общую форму - грубым мешем. По ней разложил бы волосы, а в финале удалил бы ее.
 

Kapcore

Знаток
Рейтинг
79
#98
посмотри стрим славы гедича, там самый простой и быстрый способ для создания волос плашками
в целом кулхаус дал верное направление - можно/нужно сделать грубой формой болванку прически, и по ней созданной кастомной кисточкой пустить плейны. лучший вариант это конечно ручная раскладка. но болванка все равно понадобится. пустое место внутри это не совсем корректно, но зависит от густоты волос внешнего слоя. вообще сейчас плашки делают в несколько слоев - глубинный самый густой, внешний более редкий, но формообразующий и рандомные выбивающиеся пряди. продвинутые туторы например у adam scutt. там много ручной работы.

вообще пока со структурой плашек не заморачивайся пока не дойдешь до тестовых рендеров. я например долго и нужно выдрачивал прическу пока не получил красивую геометрию, но после запекания и первых тестовых рендеров пришлось очень много переделать. мастодонты индустрии например сначала запекают и делают текстуру, а потом уже выстраивают плашки со сразу наложенными текстурами.
но повторюсь - простой и быстрый способ все же у славы гедича со вполне приемлемым результатом.
 

JaneHalva

Активный участник
Рейтинг
8
#99
посмотри стрим славы гедича, там самый простой и быстрый способ для создания волос плашками
в целом кулхаус дал верное направление - можно/нужно сделать грубой формой болванку прически, и по ней созданной кастомной кисточкой пустить плейны. лучший вариант это конечно ручная раскладка. но болванка все равно понадобится. пустое место внутри это не совсем корректно, но зависит от густоты волос внешнего слоя. вообще сейчас плашки делают в несколько слоев - глубинный самый густой, внешний более редкий, но формообразующий и рандомные выбивающиеся пряди. продвинутые туторы например у adam scutt. там много ручной работы.

вообще пока со структурой плашек не заморачивайся пока не дойдешь до тестовых рендеров. я например долго и нужно выдрачивал прическу пока не получил красивую геометрию, но после запекания и первых тестовых рендеров пришлось очень много переделать. мастодонты индустрии например сначала запекают и делают текстуру, а потом уже выстраивают плашки со сразу наложенными текстурами.
но повторюсь - простой и быстрый способ все же у славы гедича со вполне приемлемым результатом.
да, я видела вариант Славы, только там это простоя прическа, без объемов как у моей девки)
ну, вариант укладки уже с текстурой я видела, самый разумный, как по мне.
у моей мадам волосы очень густые, и если забивать низ плашками, то только туда уйдет слоев 10, мне кажется это очень много, при том, что прическа максимально простая
 

Kapcore

Знаток
Рейтинг
79
в играх пышные и длинные прически редкость как раз таки из-за того что ресурсов сожрут немеряно. можно посмотреть как делают всякие сквэа эниксы в своих последних фантазиях
 
Сверху