Render.ru

WiP

n1x3r

Знаток
Рейтинг
78
#1
Комрад строго приказал создать тему. Всем привет! :)

С идеей собственно проблем нет - LP уже пилится (HP не делаю, как обычно) и скоро, думаю, выложу главный большой "сарайчик" с примененным паком основных дифузок, остальная геометрия - дело техники. Название родится в конце.
Проблема в другом: "Вот сделаю я эту сцену и что дальше?"

Из стандартных рендеров по ходу дела вырос, т.к. недавно захотелось чего-то большего - выйти за рамки привычного комфорта и собрать что-нибудь, используя движок.

"Фри-версии" меня пугают своей нестабильностью. Дорогие брать нет смысла, т.к. он мне по большому счету нужен на короткий промежуток времени. Из доступных, которые популярны и имеют хорошие рекомендации специалистов - это Юнити и Край.

Первый когда-то уже пробовал слегка щупать. Второй нет. В чем их существенное различие и какие плюсы/минусы - понятия не имею. Но! Меня почему-то тянет именно ко второму, к тому же лицензия у него вполне доступна и вещи клевые на нем у спецов получаются.

Вот такая петрушка. :)

Всем удачи, успешной реализации проектов и долой страх.
Конкурентов, ребята, не существует: мы все делаем одно общее дело - учимся творить историю, каждый своим любимым методом! ;)
 

Taz-Mania

Знаток
Рейтинг
43
#2
Всем удачи, успешной реализации проектов и долой страх.
Конкурентов, ребята, не существует: мы все делаем одно общее дело - учимся творить историю, каждый своим любимым методом! ;)
Как Боженька молвил)) аж подпишусь заочно. По тексту вроде должно быть неплохо.
 

Dakuro

Активный участник
Рейтинг
14
#4
Из доступных, которые популярны и имеют хорошие рекомендации специалистов - это Юнити и Край.
Юнити пробовал в плане лвл дизайна нет ничего хорошего. Край пробовал поверхностно и то что увидел больше подходит. Только возникает одно большое НО: как отрендерить в "движке" с разрешением в 2к- это первый пункт правил. Если есть какие то соображения может поделитесь?
З.Ы. Да пребудет с вами сила трех векторов и Z глубины )
 

Taz-Mania

Знаток
Рейтинг
43
#6
Юнити пробовал в плане лвл дизайна нет ничего хорошего. Край пробовал поверхностно и то что увидел больше подходит. Только возникает одно большое НО: как отрендерить в "движке" с разрешением в 2к- это первый пункт правил. Если есть какие то соображения может поделитесь?
З.Ы. Да пребудет с вами сила трех векторов и Z глубины )
а почему не отрендерить 2к в Максе а облет в движке сделать ведь в условии облет вообще из вьюпорта разрешили, а рендеры 2к. По качеству разница большая. Так что думаю рабочая версия в движке не чего страшного что потеряет в качестве чем рендер
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
78
#7
Если есть какие то соображения может поделитесь?
З.Ы. Да пребудет с вами сила трех векторов и Z глубины )
Эмм, видяшку - захватом камеры, как и писали, остальное - скринить. Других вариантов пока не знаю)

Спасибо, взаимно))

19 баксов (UE 4)- это сильно дорого?
Край на Стиме сейчас можно взять по цене 25 зелени за полгода.. и зачем платить больше, если он мне нужен, как уже писал, на короткий промежуток времени - сделать, скажем, один "взрослый" проект и попасть на работу в компанию? :)
 

mageaster

Мастер
Рейтинг
98
#8
Край на Стиме сейчас можно взять по цене 25 зелени за полгода.. и зачем платить больше, если он мне нужен, как уже писал, на короткий промежуток времени - сделать, скажем, один "взрослый" проект и попасть на работу в компанию?
Ну если не стоит задачи получить сырцы кроссплатформенного движка и допилить под свои нужды, то действительно незачем.
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
78
#9
Ну если не стоит задачи получить сырцы кроссплатформенного движка и допилить под свои нужды, то действительно незачем.
Да, такой задачи действительно нет) все-равно компании работают, как правило на своих движках, и упорно учить какой-то конкретный не вижу смысла, т.к. нужно будет переучиваться)

Это как у музыкантов: один педагог поставил неправильно руки, попадаешь к другому и он их начинает, выражаясь муз.жаргоном, ломать))
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
78
#10
Всем привет! :)

Долго думал, взвешивал "за и против", размышлял "быть или не быть?". В итоге: быть - из конкурса выбываю.
Чтобы не выглядеть голословным "Шумел, шумел, а в итоге абсолютно ничего не показал!", опишу вкратце над чем работал все это время, подкрепив общими примерами, и в конце вы поймете почему все-таки решил сойти с конкурсной дистанции.

Изначальная идея была проста до невозможности.
Узнав о теме конкурса, я вспомнил об одной своей недопиленной архивной модельке, с которой собственно когда-то давно начался весь мой большой эксперимент над LP-шками, под рабочим названием House_Italy:
0.jpg

Эта модель должна была стать главным зданием (далее - ГЗ) той самой первой идеи - сделать небольшое поселение, буквально "на два сарайчика", в какой-нибудь итальянской горной местности.

Я слегка подправил геометрию и применил некоторые текстуры из своей последней модельки, которые переделывал согласно рекомендациям*.

*Спасибо, Сэнсэй, за подсказку! :)
Покрутив-повертев полученный результат, в моей голове возник образ какого-то вражеского здания. Немецкое или итальянское - это не имело значения на тот момент, они все-равно по истории были союзниками.
Добавил постройке пару деталей для массивности и сымитировал ассоциативные стяги, получив приблизительно такое сооружение:
1.jpg

На этом можно было бы остановиться: допилить пару нехитрых хоз.построек, кинуть каких-то "приятных мелочей", сделать простенький тиррейн, экспортнуть диффузки и закинуть в движок, как и планировал. Но не тут то было! :)

Когда гуглил рефы для создания тиррейна, наткнулся на один весьма интересный концепт городского окружения (автор Michal Matczak):


Появилась мысль слепить нехитрые линии оборонительных укреплений в виде баррикад, а также добавить пару каких-то простых единиц вооружения - тех же станковых пулеметов.
Полез в Гугл за рефами и наткнулся на всевозможные варианты линий обороны, в том числе и немецкие, среди которых были бункеры, доты, временные огневые точки и т.п.

Увлекшись изучением фотографий, особенно исторически достоверных, в голове окончательно закрепилась идея создания некой вражеской базы с полной проработкой этих самых оборонительных рубежей. Однако перед тем как приступать, мне нужно было решить еще одну задачу: "Где же все это дело разместить - ведь маленького участка явно не достаточно?"

И снова: "Привет, Гугл!" :)

Заодно вспомнил, как когда-то пробовал создавать тиррейн в Unity, основываясь на реальной топографической карте какого-то района Италии. Это оказалось проще, чем я думал, а результаты ночного ковыряния без каких-либо навыков создания ландшафта выглядели так:
map_prewie.jpg

Поэтому долго не раздумывая нашел через поисковик подходящий участок земли, открыл гугл-мепс и сделал несколько скринов для подосновы. Выбор пал на, как ни странно, французский возможно не о-в с несколькими фортами.

Точно не могу сказать - с чем это связано. Быть может с понравившейся его формой, а возможно и с исторической справкой: Франция практически сразу была оккупирована Германией и на ее территории захватчики спокойно обустраивали свои рубежи в разных направлениях - особенно в сторону Атлантики, т.к. там "мешала" Англия.

Прорабатывать весь о-в было бы не разумно, поэтому выбрал небольшую часть, на которой расположен "Le Fort de la Rade". Его и решил превратить в базу с уже представляемыми линиями обороны, направив их как в сторону океана, так и вглубь самого о-ва:
2.jpg

Прежде, чем создавать тиррейн и мостить на него предполагаемую "колючку с окопами", мне нужно было решить вопрос со всеми основными постройками. Чем собственно и начал заниматься.

Все здания я делаю в виде модулей и методом от противного - сначала продумываю текстуру из найденных фото-рефов, а потом создаю геометрию конструктивных элементов, отталкиваясь от нее.


Мне кажется, что создавать LP-архитектуру таким способом можно гораздо быстрее, чем классическим:
1. Фото-текстуры или их нарезка - это фактически уже готовый продукт, требующий минимального вмешательства.
2. Конструктивные модули делаю из обычного плейна с уже примененной текстурой и получаю сразу развернутыми*.
3. Редактируются они очень просто, используя фиксацию анврапа. Если нужно подкорректировать, то правка также получается минимальная - обычный квикпил или релакс нужного полигона/элемента.
4. Сборка архитектуры из таких модулей проходит на порядок быстрее и получается выгоднее, нежели создание полностью готового уникального объекта с соответствующими текстурами. Тем более многие движки поддерживают точную привязку модулей друг к другу**.

*Тайловые текстуры это позволяют, а количество швов роли не играет - 2-й канал спешит на помощь. :)
**Туторы по CryEngine и BigWorld - это подтвердили. Как обстоит дело с другими не знаю.

Понимаю, что может начаться "холивар", т.к. на вкус и цвет фломастеры разные, но мне этот метод нравится больше, правда.
К тому же очень полюбил технологию использования декалей, под которые можно спрятать даже самый страшный тайлинг. Благо для современных движков они не являются большой проблемой.
Например, для CryEngine точно - видел тутор; а в UDK это делается еще интереснее - путем интерактивной разукрашки*, даже декали можно не применять по большому счету.

*Ох, как мне понравился VPaint, когда смотрел видео, хотя сам движок нет - щупал его и он мне показался слишком запутанным. Возможно не распробовал и это лишь первое впечатление. :)
Модели получались примерно такими:
3.jpg

Текстуры и простота геометрии меня не смущали абсолютно, т.к. знал, что это все по финишу обрастет декалями или вообще разукрасится, приобретя нормальный вид. Плюс добавятся остальные карты, т.к. сейчас применен только диффуз. Зато смущала дыра между зданиями, отмеченная на одном из скринов "?".
По ним можно увидеть, что изначально предполагаемое ГЗ в итоге стало неким модулем и поэтому нужно было решить новую задачу: "Чего б эдакое соорудить в качестве другого акцентного пятна?"

Поразмыслив и поняв, что в основу по факту должен лечь немецкий военный монументализм, начал искать какие-то рефы, хотя бы отдаленно напоминающие эту архитектуру. Немецкая того времени в чистом виде выглядит слишком топорно - огромные бетонные сооружения с минимальной детализацией.
В решении этой задачи мне помогли "советские архитекторы", а именно их детища - здания вокзалов. :)

Выбор пал на Днепропетровский ж/д - центральная его часть идеально подходила. Единственное нужно было как-то обыграть модель, чтобы не выглядела слишком просто и действительно отличалась от второстепенных объектов. Дополнительно нагуглив какую-то французскую ж/д станцию, появилась мысль задействовать крышу и сделать балконные террасы, назовем их так.
Получалась вот такая смешная штука, отдаленно напоминающая французский средневековый "шато":
4.jpg
На балконах я сразу запланировал баррикады с пулеметами, но сама архитектура не устраивала - делать простой город уже не хотелось, а с серьезной базой абсолютно никаких ассоциаций не возникало, видя эту геометрию. Надо было что-то менять и на помощь пришло воспоминание фантастических фильмов по типу "Железное небо"*.

*Конкретно этот фильм не досмотрел - меня хватило где-то минут на 30, больше не выдержал. Сюжет напомнил фантастику 80-90х.
В целом - решил попробовать внедрить какое-то "индастри". Кроме того, прокручивая в голове будущую оборонку, появилась мысль добавить зенитки и точки стационарной артиллерии, а в "линии" разместить полевую арту, плюс по всей базе разбросать какую-то технику. Одним танком в моем случае было бы трудно заполнить сцену.

Благо, знакомство с немецкими технологиями у меня произошло еще во времена появления первой игрушки "Противостояние" и полюбились они мне практически сразу, плюс немалую роль сыграло увлечение стендовым моделингом и историей в целом. Поэтому точно представлял какая техника мне нужна*.

*Кстати, забавно: в WoT я играю только на немецкой арте, а в WoA люблю полетать на "мессерах" или "фоках", когда есть время. В любых военных играх, где предусмотрен выбор, тоже беру немцев, но с вероятностью 100% могу сказать, что являюсь противником той самой немецкой идеологии, которая расписана в "Майн Кампф"!
Нашел все, что было нужно под конкретные задачи: арт.системы на базе "Flak", полевые орудия на базе "PAK", различные пулеметы системы "MG" и не только, бронемашины "Sd Kfz" всевозможных модификаций и т.п. - злобный Гугл в этом плане абсолютно не скупился на информацию и подбрасывал уйму вкусняшек. :)
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
78
#11
Но! В этот момент я понял, что границы мышления лопнули окончательно - фантазия начала приносить все больше новых и свежих идей, проект начал обрастать массой деталей и подробностей, превращаясь во что-то "глобальное"*.

*Эта мысль подогревалась еще и видом немецкого вооружения того времени: несмотря на свою простейшую "квадратную" геометрию, она имеет огромное количество механизмов и деталей - большой фронт работы для моделера.
Кроме того также понимал, что с таким объемом мне не справиться за месяц при всем своем желании, но сниматься с дистанции не спешил - не был уверен до конца, что все найденное пригодится в проекте. К тому же предварительный поиск "хардсурферов" положительных результатов не принес и я все так же мог полагаться только на свои силы.

Через некоторое время, продолжив потихоньку моделить ГЗ и не расставаясь с мыслью о технике, мне в голову пришла идея о том, кто же все-таки мог бы разделить со мной нагрузку, взяв на себя ответственность за создание детализированных "концептов" немецкого вооружения. Этим человеком мог стать мой младший боевой товарищ и талантливый концептер в одном лице - Димка Епик. :)
Единственное мешало то, что он работает в Google SketchUp, и передо мною возникла новая задача: "Как можно применить его навыки и продолжить заниматься локацией, не тратя свое время хотя бы на создание HP?"

К решению подтолкнул давнишний тест. Мы уже пробовали с ним когда-то делать простенький бейкинг, используя примитив в качестве "хардсурфа" и это нам удалось.

Суть теста была следующая: я попросил Димку слепить бокс с большим радиусом сглаживания граней в скетчапе, потом взял его экспорт и простого максовского бокса, закинул оба в xNormal и сделал бейкинг - карта нормалей получилась вполне адекватная. Правда до сложной геометрии дело тогда так и не дошло, но чутье мне подсказывало, что и с этим будет все ок.

Поэтому решил рискнуть и все-таки попросить помощи, предложив ему также принять участие в создании локи. Показал примеры объектов, обрисовал вкратце идею и он поддержал*.

*В принципе, один в поле - тоже воин, т.к. у бойца есть оружие и он может как-то противостоять.
Я мог бы отказаться от этой затеи и вернуться к старой комфортной версии проекта, спокойно дойдя до финиша; или мог бы пойти на риск и попробовать сделать все намеченные модели самостоятельно вообще без HP, как делал, например, тот же генератор.. дошел бы? не факт!
Поэтому в данной ситуации я решил воспользоваться мудростью великого Ильи Муромца, который в свое время делился боевой славой и сражался в компании своих друзей - Добрыни и Алёшки. В итоге они стали известны как Три богатыря. :)

А почему бы и да? :) Заодно сможем окончательно протестировать нестандартный пайплайн и попробуем наконец опровергнуть миф о том, что навыки скетчаперов нельзя полноценно использовать, как альтернативу классическому бейкингу.
На сегодняшний день ГЗ с его внутренней галереей выглядит так:
4-1.jpg

В него добавятся еще как минимум прожектора на колпаки больших колонн. Также есть мысль разбить всю архитектуру на более мелкие составные, т.к. многое все-равно сделано обычным копипастом с дальнейшей группировкой.
Экспортировать это все в движок в виде цельных зданий не логично. Думаю, вполне хватит клонирования с привязкой, делая сборку нужной архитектуры уже внутри.

Возьмем, например, здание под раб.названием 1b (то, что слева):
234.jpg

Его можно логически разбить: модуль коробки (стены+крыша), 2-3 вариации оконных модулей (они накладные), 2 модуля дверей (боковой и центральный вход), модуль фрейма со стягом и модуль входной группы. Это элементы, повтор которых можно увидеть практически в каждой модельке.

По такому принципу достаточно продумать сначала весь конструктор, потом сделать набор его элементов на основе анализа реальной архитектуры необходимого стиля, а дальше просто сидеть и собирать локации любого размера с разнообразным наполнением*.

*Берем, скажем, 3 реальных здания нужной эпохи не похожих друг на друга с достаточным количеством элементов, разбираем их на запчасти, а потом собираем из этих запчастей десяток новых объектов, если не больше, и получаем город. Думаю, это самое простое решение задачи. Похожие эксперименты проводил со стоковыми рендерами - брал какую-то идею, а потом просто тасовал в ней элементы по принципу "убрал-добавил-поменял местами", в итоге получал разнообразные коробки, но только интерьерные. :)
Что касается дальнейшей работы над локацией и изучения новых технологий - продолжение следует. Объекты будут создаваться в порядке очереди по намеченному плану, но уже вне конкурсной гонки.
Интеграция в движок тоже не отменяется, иначе просмотр англоязычных видео будет напрасным.

На этом, пожалуй, подведу черту. :)

С этого момента становлюсь сторонним болельщиком. Думаю это будет правильно, а главное честно по отношению к другим участникам, т.к. в составе команды продолжать борьбу было бы серьезной ошибкой.

Желаю каждому по возможности победы! Ничто не случайно - все закономерно.
Лично мне кажется, что свой приз уже получил - это новые интересные цели, связанные с получением точных знаний для решения конкретных задач в компании единомышленников и конкурс меня к этому подтолкнул. К чему это приведет? Покажет время. :)

----
P.S. Если у кого-то в теме хоть как-то используется немецкая оборонка и он хочет создать ее близкой к реальности, основываясь не только на фото-референсах, то могу порекомендовать книгу "Атлантический вал Гитлера", автор - Александр Широкорад. В ней вы сможете найти очень много полезной информации о немецких оборонительных сооружениях со схемами и иллюстрациями.
P.S.S. Ох, и писака - даже в один месседж не вложился. :)
 

Dakuro

Активный участник
Рейтинг
14
#12
Блин досадно что принял такое решение - хотелось посмотреть работу в ЛП варианте (
По поводу оборонительных сооружений по ссылке очень много аэрофотосемки времен второй мировой и документации из архивов(точно помню что были сканы рекомендаций по постройке блиндажей и укреплений ) http://www.wwii-photos-maps.com/
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
78
#14
Блин досадно что принял такое решение - хотелось посмотреть работу в ЛП варианте (
По поводу оборонительных сооружений по ссылке очень много аэрофотосемки времен второй мировой и документации из архивов(точно помню что были сканы рекомендаций по постройке блиндажей и укреплений ) http://www.wwii-photos-maps.com/
я ведь не удаляю проект - все ок.. его финалка всего-лишь может появиться не через месяц, а когда придет время) за ссылку огромное спасибо - обалденный архив!)

так точно, он самый - ваш)
 

Dakuro

Активный участник
Рейтинг
14
#15
я ведь не удаляю проект - все ок.. его финалка всего-лишь может появиться не через месяц, а когда придет время) за ссылку огромное спасибо - обалденный архив!)


так точно, он самый - ваш)
Ну тогда просьба не забывать выкладывать обновления )
 
Симпатии: nix3r

n1x3r

Знаток
Рейтинг
78
#16
Вчера выдалась пауза и наконец посмотрел последние, так сказать, новинки. :)

Давно уже установил себе Skyrim, но все никак не доходили руки пощупать. Обзор в общих чертах понравился. Сборка локаций конечно местами оставляет желать лучшего, но спишем это на огромные объемы работ в жестких дедлайнах. :)

Сегодня посмотрел обзор WoT, обновление 9.4. Критиковать разумеется тоже никого не стану, рано мне еще это делать. Однако есть интересное наблюдение, связанное с новой картой "Сталинград".

Смотрю скрины - все круто, все классно. Объекты уникальные, текстуры каждого радуют, тайлинга в них практически нет.. и все так бы, наверное, и оставалось.. не будь последнего скрина:


Это не камень в огород разрабов, т.к. все мы - человеки, каждый из которых устает. Хотя оправдывать проект мирового уровня тоже "низзя". Не суть. :)

Показываю только из тех соображений, что видел темы конкурсных работ, в которых проскакивают города.

Ребят, перед финалкой попробуйте проверить свои сцены на предмет другого тайла - объектно-предметного, который тоже может "бить в глаз".
Понимаю, что в темах больших городов будет задействован копипаст "уникалок" (иначе в сроки не вложиться), поэтому внимательно поищите, чтобы у вас не было "линеек":
shot_425.jpg


Делать города не так уж просто, как может показаться. Особенно разрушенные: несколько снарядов, скажем, не могут попасть в одно и тоже место разных зданий и нанести им при этом одинаково-равные повреждения.

Во время динамического игрового процесса это может быть не заметно: когда летишь, а в тебя лупят со всех сторон, то сильно не обращаешь внимание на окружение. Но! Для статического изображения - это смерть. :)

Подобная штука получается, когда объекты клонируются в одном ракурсе. Это не самая большая беда и она решаемая.

Предположим сцена уже собрана, вы ее проверили с разных углов и нашли у себя такую бяку. Решить задачу можно несколькими простыми способами:
1. развернуть здание-клон на 180°;
2. если оно у вас с обеих боков по каким-то причинам одинаковое, это не помогло и вы противник декалей, то можно добавить нехитрый меш - заколотить несколько окон досками, например;
3. если и это не помогло, тогда нужно менять здание на другое, проследив чтобы оно также не стало тайлом для своей группы.
 

FireShmel

Активный участник
Рейтинг
7
#18
ИМХО. Не вижу ни чего страшного. Я играю в ВОТ. Это не типичный ракурс для игры. С обычной игровой камеры так не увидишь. Мне их карта весьма показалась интересной и может даже сказать другого, более высокого уровня качества исполнения, чем все их предидущие. :)
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
78
#19
более высокого уровня качества исполнения, чем все их предидущие. :)
На сколько помню проект активно переводится в HD - техника точно. Скорее всего эта карта тоже в нем сделана, а предыдущие были с усредненной графикой под старые параметры "железа".)
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
78
#20
Всем привет! :)

Продолжая наблюдать за випами, встречал проблемы со скейлом. Чтобы определить габариты арх.объектов и их элементов на ваших референсах, попробуйте использовать простые "линейки", как:

1. Кирпич. Размеры бывают разные, но за эталон берут 250х120х65.
2. Дверной проем. Стандарт - 2000х1000.
3. Колонны/балки. Стандартный шаг - 3000 и 6000, в зависимости от габаритов здания и типа конструкции.
4. Прочее - любой элемент с заранее известными вам размерами.

---
Итак, как можно сделать модель, имея в наличии референс и зная хотя бы один из его параметров?
Например, у нас есть какие-то фасады зданий. Мы можем посадить их на плейны любого размера в виде текстур? Можем. Разве для моделинга архитектуры запрещены бэки? Никак нет. :)

Два простых примера..

В первом примере мы видим, что на фотке есть стандартная дверь, высота которой 2м (ширина не имеет значения). Строим рядом примитив с заданным параметром и подгоняем под него нашу основу - получаем оригинальный размер, по которому уже смело строим всю геометрию.
22.jpg

Во втором примере можем привязаться к колоннам и по ним выставить реф.
220.jpg

и т.д. Даже самая незначительная мелочь на фотке может в итоге стать вашей "линейкой". ;)

С перспективными рефами немного сложнее, но принцип тот же: находим узнаваемый элемент, по нему примерно считаем все габариты, а дальше - "ловкость рук и никакого мошенничества".

К слову, когда-то давно мучился со скейлом текстур кирпичной кладки, а потом в один прекрасный момент родился вопрос-ответ: "Что я делаю? Достаточно лишь поставить рядом бокс 250х120х65, подогнать под него масштаб и дело в шляпе. 2 секунды и никакого садомазо." :)

P.S. Ахтунг! "Современная" архитектура южных стран, полуостровных и островных государств в плане пропорций может быть капризной. :)
 
Сверху