Render.ru

WIP Архвиз

TuganovR

Активный участник
Рейтинг
15
#1
Добрый день! Решил попробовать визуализацию по фото, расширить знания по архитектурной визуализации: хочу сосредоточится на текстурах, атмосферном рендере и окружении. Подобрал понравившийся объект, минималистичная архитектура, бетон, стекло, вода и атмосфера раннего утра:)

Жилой дом на берегу Тихого океана, Cresta 2012г
Архитеткоры: Jonathan и Matthew Segal

Думаю сделать несколько ракурсов, возможно несколько вариантов освещения, и переработать окружение, что-то более интересное..

1024x768-25.996.jpg
 

TuganovR

Активный участник
Рейтинг
15
#2
нашёл схематичные планчики, с гугла промерил общие габариты и набросал общие формы по фотке. пока ничего сложного)
 

Вложения

  • 169,6 КБ Просмотров: 696
  • 166,5 КБ Просмотров: 789

TuganovR

Активный участник
Рейтинг
15
#8
Следуя наставлениям Якуба Чеха, решил основные материалы проработать сначала в интерактиве отдельной сценой (впервые) с HDRI картой Apartment Livingroom 2015 – Interior.

Бетон оказался не простым, с фактурой дерева, хорошо видно на фотке. Поэтому пришлось немного повозится в фотошопе, чтобы создать более менее похожую маску.
Материал выглядит безумно, но на самом деле очень простой:
Основа - это одна и та же текстура бетона темного и светлого оттенка, каждая смешанная с картами грязи в режиме multiply и смиксованы между собой через маску дерева.
уровень1 - практически тот же бетон, без маски дерева, чуть темнее по тону, наложенный через маску грязи большОго масштаба. чтобы разбить деревянную текстуру + создать неоднородность
уровень2 - бетон ещё темнее по тону с CoronaAO на маске. Чуть претемняет бетон в углах и нишах. Потом ещё будет пасс с общим АО, и эффект усилится
уровень3 - темный бетон с маской на канале2, для создания контролируемых верхних поттеков

на слот глосс для всех уровней наложена карта бетона, так же с легкой грязью
на бамп карта нормалей с картой CoronaRoundEdge которая скругяет углы геометрии (вместо чамфера)

отверстия пока сделал просто булином. делать геометрией под сглаживание на данном этапе не стал, а для дисплейсмента нужна очень плотная сетка, чего пока тоже избегаю)
 

Вложения

Последнее редактирование:

TuganovR

Активный участник
Рейтинг
15
#9
Металл и стекло попроще, единственное на них все битмапы увязал через карту CoronaTriplanar, чтобы не заморачиваться с UVW map на каждом объекте а контролировать масштаб через текстуру.
Минус трипланара в том, что он глобально влияет на весь объект и задать, допустим, на отдельном элементе другое направление не получиться. Но в данных материалах оно и не требуется) + карту видно только в интерактиве

Более плотный цвет на срезе стекла сделал через абсорбцию со значением 100мм
 

Вложения

Последнее редактирование:

TuganovR

Активный участник
Рейтинг
15
#10
Попросил, чтобы меня переместили в ветку архитектуры, думаю так будет правильнее) Не увидел её сразу внизу
Первая картинка получилась с выше показанными материалами, вышло плосковато, немного подкрутил отражения. это всё только beauty pass + ao

Дальше пошли отступления от фотографии, пока ещё не уверен что это хорошо, но ограничивать себя рамками тоже не хочется) Убрал стенку слева, хочется дом поставить частично на воду, материал воды условный пока, допилю когда определюсь с берегом. Думаю между каменистым, песчаным и зелёными зарослями... Композиция сразу сломалась, постараюсь выправить за счёт деталей в окружении.

Попутно переделал маску грязи и добавил подмокший от воды бетон по рефу. Прикреплю это в ускоренном видео


Кисточку для кромки грязи нашёл на DeviantART https://www.deviantart.com/art/Torn-Paper-Brushes-178409431 на самом деле это срез бумаги) Спасибо TriCornDesign
 

Вложения

TuganovR

Активный участник
Рейтинг
15
#11
Первая странность с которой столкнулся - Corona Distance map.

Задача: сделать границу намокшей поверхности камней (по рефу) Решил сделать через Corona Distance.
Создать границу воды - плоскость (plane) и включить её в карту Distance + разблюрить картами, чтобы она не была очень жесткой - назначить маской между сухим и мокрым материалом.
Результат на скрине, между блюром (Color near) и внутренней границей (Color inside) получается разрыв которого теоретически не должно быть) долго экспериментировал, выяснил что этот разрыв зависит от масштаба плоскости (plane) чем он меньше, тем меньше разрыв. на видео видно


В принципе думаю решить несколькими маленькими плоскостями включенными в Distance, но решение не очень изящное, может есть другие способы, как разбить рельеф? кто сталкивался?
 

Вложения

TuganovR

Активный участник
Рейтинг
15
#13
Решил поэкспериментировать со скалистым берегом - основа скалы из бокса с плотной сеткой через несколько иттераций TurboSmoth, поверх два модификатора Displace с картой Cellular разного размера, для общего объема и мелких элементов. Немного доводок в Editable poly через Paint Deformation + модификаторы FFD box и Noise.

Мох на камнях рассадил мультискатером, с маской на Probability: Falloff(по оси Z)+Noise на белый цвет, для высадки кусками на верхних плоскостях. думаю вышло неплохо, единственное при рендере уже съело 10Гб оперативки. а желательно бы уместиться в 16 :)

011.jpg
 

Вложения

Последнее редактирование:

TuganovR

Активный участник
Рейтинг
15
#14
Небольшой апдейт, появилось немного свободного времени) поработал над дальним планом
22.jpg
 
Рейтинг
1 254
#15
Горы как из обливиона 2006 года. Попробуй для гор использовать World machine. Она лёгкая. Посмотри пару туторов. За час можно сделать уже норм гору.
 

TuganovR

Активный участник
Рейтинг
15
#16
Горы как из обливиона 2006 года. Попробуй для гор использовать World machine. Она лёгкая. Посмотри пару туторов. За час можно сделать уже норм гору.
Согласен) Геометрию и текстуру можно же усложнить, пока старался не делать очень плотную сетку. За наводку спасибо, посмотрю
 
#17
Для архвиза вообще слишком эпично моделить задник. Передний план ещё да, а бэк можно обойтись круговой панорамой или ХДРкой, тем более будут реальные отражения на фасаде, для которого всё равно нужно что-то отражать. Не моделить же для этого невидимую часть сцены ИМХО. Лучше бросить мощности на детализацию и текстуры.
 

TuganovR

Активный участник
Рейтинг
15
#18
Для архвиза вообще слишком эпично моделить задник. Передний план ещё да, а бэк можно обойтись круговой панорамой или ХДРкой, тем более будут реальные отражения на фасаде, для которого всё равно нужно что-то отражать. Не моделить же для этого невидимую часть сцены ИМХО. Лучше бросить мощности на детализацию и текстуры.
Думаю всё зависит от затраченного времени и ресурсов, подобрать подходящий задник панорамой, чтобы освещение совпадало тоже бывает не просто, особенно если нужно сделать день/ночь. Посмотрел быстро World Machine, понравилось что есть набор пресетов, можно быстро собрать подходящую гору и можно вытащить нормал мап, это значит что плотная сетка не нужна.
Я кстати выключил дисплэйсмент на переднем плане, усилил нормал мап, чтобы сэкономить оперативки.. но результат заметно хуже получился, если сравнить с предыдущим кадром. Зато вместе лоу польными деревьями задействует пока в районе 8Гб
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#19
Думаю всё зависит от затраченного времени и ресурсов, подобрать подходящий задник панорамой, чтобы освещение совпадало тоже бывает не просто, особенно если нужно сделать день/ночь. Посмотрел быстро World Machine, понравилось что есть набор пресетов, можно быстро собрать подходящую гору и можно вытащить нормал мап, это значит что плотная сетка не нужна.
Я кстати выключил дисплэйсмент на переднем плане, усилил нормал мап, чтобы сэкономить оперативки.. но результат заметно хуже получился, если сравнить с предыдущим кадром. Зато вместе лоу польными деревьями задействует пока в районе 8Гб
А HDRI не канает?
 

TuganovR

Активный участник
Рейтинг
15
#20
покажите мне достойный финал с HDRI на бэке.
я на самом деле под впечатлением от этой работы начал моделить горы http://render.ru/gallery/work/134677#work и в коммерческом проекте я бы ещё подумал стоит ли это делать, но в данном случае могу себе позволить)
 
Сверху