Render.ru

W.I.P. Хроноамбула

#41
Автор, можно вопрос, не совсем по теме, но вы же программист...это игра, ну типа квест-детектив, да?
а вот почему в играх, ну типа ролевых, Ведьмак, Скайрим, делают боевку...ну ...как поточнее - детскую? то бишь, кликаешь по мышке и все.....почему не сделать на основе рандома и фехтования? ну то есть, если соперник атакует слева, то и блок надо ставить слева, а сопернику, то бишь ИИ дать значения рандома, если сильный босс - выше процент, слабый -ниже, в том плане. что слабый будет атаковать примитивно и одинаково, потому что "процента" не хватает на финт или подобное....
 
#42
ПС, а и еще, пока вспомнил, персонаж в игре же предполагается, будет двигаться? вот мне всегда было интересно, почему нету, хмм, баланса по перемещению, либо персонаж бегает как ненормальный, либо плетется...почему нельзя дать нормальную скорость? вот представить если, человек пришел в этот офис и ищет что-то...ну он же не будет бегать от дивана к вентилятору и так далее...он будет ходить, нормальным обычным шагом....
 
Рейтинг
160
#43
вы же программист...это игра, ну типа квест-детектив, да?
В первую очередь всё-таки моделер)) А игра да, детективный квест в жанре фантастики.

а вот почему в играх, ну типа ролевых, Ведьмак, Скайрим, делают боевку...ну ...как поточнее - детскую? то бишь, кликаешь по мышке и все.....почему не сделать на основе рандома и фехтования?
Всё дело в жанре и целях игры.
В Ведьмаке боёвка ориентирована на то, чтобы игрок мог в первую очередь сконцентрироваться на сказочном приключении.

Игроки тут могут кинематографично врываться в бой, делать условные взмахи мечами попутно раскидывая вражин заклинаниями, чтобы в конце сражения на бегу вскочить на коня и улететь в чисто поле на встречу ветру. Красивый и интересный сюжет, графика, музыка и непритязательная боёвка с прокачкой - вот главная формула игры.

А реалистичные бои тоже есть, но в соответствующих играх. Например в Kingdom Come Deliverance - самый что ни на есть реализм - пропустил удар - помер. Сразиться против 3 врагов без доспехов практически нереально, окружат и уложат за пару ударов. Там надо прямо "считывать" удары противников. Ещё и выносливость сильно зависит от снаряги. Тяжёлым мечом в полной амуниции пару ударов получится нанести, а потом всё - персонаж стонет от нехватки сил)) Если перед боем ещё и переел и перепил....оооо....
Более того, с начала игры, персонаж буквально не умеет читать и вместо букв видит какие-то каракули. Приходится ездить к разным людям и у них учиться грамоте. Не приехал вовремя на тренировку, будь добр, приезжай в другой день.

Или ещё пример - Chivalry. Игра нереалистичная, но боёвка там очень занятная - каждый удар надо прицеливаться камерой и направлять ход удара соответствующим движением.
 
Рейтинг
160
#44
ПС, а и еще, пока вспомнил, персонаж в игре же предполагается, будет двигаться? вот мне всегда было интересно, почему нету, хмм, баланса по перемещению, либо персонаж бегает как ненормальный, либо плетется...почему нельзя дать нормальную скорость? вот представить если, человек пришел в этот офис и ищет что-то...ну он же не будет бегать от дивана к вентилятору и так далее...он будет ходить, нормальным обычным шагом....
Подобные механики являются условностью как и в кино - если бы во всех экшен сценах был реализм, то всё бы заканчивалось очень быстро и без счастливых финалов. Такое кино никто смотреть не стал бы. Тут такая же ситуация - если персонаж будет топать 6 минут по коридору от двери до двери и в это время ничего не будет происходить, игрок заскучает и переключиться на что-то более динамичное.

Приведу ещё пример из кино. В "Солярисе" есть сцена, где Бертон едет на машине по тоннелям города минут 10 наверное (точно не помню по времени, но по ощущениям где-то так), или в "2001: Космическая одиссея" - там космонавт летит через пространство и время тоже минут 5-10 наверное. Подобные созерцательные сцены нужны только в философском кино. Если, взять к примеру "Форсаж 5" и представить, что посреди фильма нам будут показывать как команда 15 минут заправляет самолёт: кто-то жуёт чипсы, кто-то спит, кто-то отвлёкся на мобильник, главный герой стоит зевает и кругом реалистичный гул аэрокомплекса - как минимум зритель не поймёт сути происходящего.
Поэтому возвращаясь к походке и беготне по комнате - это условность, чтобы игрок не скучал и чувствовал некую динамику и движение.
 
Рейтинг
55
#46
хммм, я понял про кино...но все же игра и кино разные вещи...также как и например кино и театр....в театре актер не может выйти из образа, потому что зритель видит его всегда, а в кино камера выхватывает то одного, то другого....также и в игре, да, показывают какое-нибудь путешествие, ну например, надавно Астерикса смотрел, они идут , показывают разные планы, то лес, то по полю....но игра-то подразумевает, что игрок движется " в прямом эфире"....я смотрел стримеров разных игр, лично меня вот это "суета-бег" по комнате просто раздражает....вот взять Скайарим,я правда играл давно, но по памяти, там легкий бег, но можно шифтом перейти на шаг, но этот шаг какой-то то ли слишком быстрый, то ли слишком медленный....нету "золотой середины".....
ПС я бы вообще в такие игры добавил, типа такого - зажал шифт с перемещением - игрок пешком идет, медленно, нажал шифт дважды и зажал - пошел чукть быстрее, просто "перемещение" - легкий бег, с альтом например - быстрый бег...ну то есть сделать "градиент", и игрок уже будет выбирать свой "ритм и темп".....
ну это по мне так)))) мне не хватает стандратных "шаг-бег-супер бег", как во многих играх....
или типа как в ГТА, там по-моему чем быстрее шифтом нажимаекшь, тем быстрее бежит персонаж
 
Сверху