Render.ru

W.I.P. RED V-Raptor с обвесом в Plasticity

#21
Забыл добавить. Для рендера использовалась вполне стандартная схема HDRI + источник света совмещенный с ярким участком на ней, так как интенсивности от самой карты порой не хватает. Ну и как говорил, пару источников света для красоты в нужных местах. Но это все банальность и не главное. Главное, что сами HDRки отличные и бесплатные для некоммерческого использования. https://simonlachapelle.gumroad.com/l/SimonHDRI_Collection от автора Simon Lachapelle. В конце прошлого года он добавил в набор еще 4 новых, так что есть надежда, что в будущем этот пак станет еще больше.
 
#22
Первые тестовые рендеры железок. Где-то потертостей слишком много, где-то их нет. Местами не хватает немного грязи и пыли. Но база имеется и это уже хорошо.

baseplates test 1.jpg

baseplates test 2.jpg


Для тех, кто в векторе работать не умеет или не хочет, а рисовать простенькие значки для текстурирования нужно, есть один метод. Может показаться странным и глупым, но он работает.

1. Моделим символ. В моем случае это было сделано в Plasticity. Там очень быстро такие штуки делать, а главное точно.
bake 2.jpg

2. Закидываем в макс или любой другой пакет. И используем запекание текстур.
bake 3.jpg
Плоскость - квадрат, занимающий в развертке все пространство от 0 до 1. Два материала, чисто черный и чисто белый. И в настройках указывается чтобы один объект проецировался на другой.

3. И жмем кнопку Bake.
bake 1.jpg

Получаем такую картинку. Точно, чисто и не требует знания 2д и вектора)
 

Андрей Горбунов 82854

Серебряный спонсор
Рейтинг
131
#23
#25
Выложил железки как вторую работу.
Здесь: https://render.ru/ru/gallery/artwork/259242
И на артстэйшн: https://www.artstation.com/artwork/2BRlOe

Ну и не смог удержаться и собрал разные детали вместе.

comp 1 opt.jpg

comp 2 opt.jpg


Ретопологию камеры уже доделал и заодно исправил некоторые недочеты. Переделал область сенсора под крышкой. Скоро буду текстурки делать.

red v-raptor day 9 7.jpg

red v-raptor day 9 8.jpg

red v-raptor day 9 9.jpg
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 234
#26
Отличная работа. Я тоже люблю перфекционизм в 3Д. Но однажды по работе (архитектурная визуализация) я столкнулся с перфекционизмом за гранью моего понимания. Делали офис, заказчик нашел в инете для себя стол руководителя и пожелал увидеть его в визуализациях. Связались с производителем стола и попросили 3Д модель, они прислали. Модель обычного в общем то по форме стола весила больше 1,5Гб. Открыл, стал разбираться что же там так много весит. И офигел. Модель была простроена в буквальном смысле до самых мелких элементов. Про весь крепеж (болты, гайки, шурупы) с резьбой я даже не говорю. Но там даже провода (стол достаточно продвинутый в плане электроники - куча розеток, разъемов, динамики и т.п.) были сделаны полностью, т.е. внутри изоляции были сами провода сплетенные и скрученные из отдельных тонких проводков. Так же катушки в динамиках были намотаны проводом. Некоторые провода имели плетенную оболочку и эта оболочка была сплетена из отдельных нитей. Все розетки и разъемы были сделаны полностью, т.е. имели внутри всю начинку - все провода, все контакты, все винтики, пружинки и т.п.. Далее - в столе имелись скрытые полости с крышками для подключения различной техники, и по периметру этих полостей под крышкой была специальная щетка что бы провода которые туда подключают не терлись о край, так вот эта щетка была из отдельных щетинок. Ну и все остальное было сделано так же... Более безумной в плане проработки 3д модели я не видел. И после того как я удалил всю эту требуху моделька стала весить пару мегабайт, как и должна весить такая модель для визуализации.
Надеюсь вы не собираетесь делать всю электронную начинку с подобной как у того стола детализацией....
 
Последнее редактирование:
#27
Отличная работа. Я тоже люблю перфекционизм в 3Д.
Благодарю!

с перфекционизмом за гранью моего понимания
Такое тоже можно понять. Часть этих деталей (крепежи и разъемы), вполне вероятно, нужна была для правильного расчёта для производства. Другая (провода и динамики) могли понадобиться для анимации. Гайки и шурупы с резьбой моделить не обязательно. Например, раньше я работал в другом CAD софте, Fusion 360. У них что-то вроде сотрудничества с McMASTER-CARR. Это большая библиотека самых разных технических деталей. Можно было выбрать нужную и импортировать во фьюжн и дальше уже с этой деталью работать.
Вот пример работы https://www.autodesk.com/support/te...a-standard-part-into-a-Fusion-360-design.html
А это сам каталог, можете оценить масштаб https://www.mcmaster.com/ На главной странице только основные категории, внутри каждой еще много всего.
Используя подобные библиотеки, можно сделать сумасшедший по детализации проект и относительно быстро.

Надеюсь вы не собираетесь делать всю электронную начинку
Нет, внутренности делать не собираюсь. Достаточно того, что сейчас имеется. Делаю модель так, чтобы позже можно было сделать красивую анимацию сборки или разборки. Не факт, что будет время и желание ее делать. Все таки рендер и анимация это не мой профиль. Но наличие перспективы это лучше, чем ее отсутствие.
 

mortius

Бронзовый спонсор
Рейтинг
316
#28
Хорошо получается. Вижу, по сравнению с рендерами в посте #23, вы избавились от излишних потёртостей на гранях бэйсплейта. В прошлый раз хотел написать об этом, но забыл.
 
#29
Хорошо получается. Вижу, по сравнению с рендерами в посте #23, вы избавились от излишних потёртостей на гранях бэйсплейта.
Спасибо!
Да, те рендеры показывали промежуточный результат. Я был тогда еще в процессе удаления лишних потертостей. Сделаны они были обычным образом: генератор, пара гранж карт и сверху пэйнт слой, с которым работал чтобы замаскировать ненужные места. Убрал их много, но и осталось тоже прилично. Руководствовался логикой, что с этими площадками активно работают, вынимают друг из друга, что-прикручивают, подправляют. Поэтому они будут самыми потертыми из всех объектов вокруг камеры.

Для себя понял, что было бы немного быстрей сделать все потертости вручную, сразу в нужных местах, а не удалять лишние.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 234
#30
Такое тоже можно понять. Часть этих деталей (крепежи и разъемы), вполне вероятно, нужна была для правильного расчёта для производства. Другая (провода и динамики) могли понадобиться для анимации. Гайки и шурупы с резьбой моделить не обязательно.
Насчет того безумного стола. Скорее всего нам просто прислали 3д модель созданную для производства мебели в какой то специальной CAD программе для разработки мебели в которой там не особо разбираясь просто тупо вставили в свой стол присланные им 3Д модели различной фурнитуры (розетки, разъемы и т.п.) производителями этой фурнитуры, которые в свою очередь, делали эти 3д модели уже для своего производства и делали очень подробно, но рассылали своим клиентам не габаритную 3д модель которой было бы достаточно для проектирования мебели, а полную производственную модель со всей начинкой. В итоге в этом столе все это и собралось в одну безумную по детализации кучу, которую потом не думая и прислали уже нам.
 
Последнее редактирование:
Сверху