Сегодня немного переосмыслил для себя назначение полигрупп в Браше. Всегда думал, что они помогают скрыть ненужные части модели и есть какие-то определенные правила, которым нужно следовать. Ну то есть руку отбить от тела и можно ее быстро изолировать. И вроде как лучше всего ориентировать на правильные лупы и тому подобное.
На примере своей работы я сделал примерно так же. Я отделил полигоны коры от основного объекта и начал работать. Но понял, что что бы добраться до места соединения коры с телом нужно пару-тройку раз нажать Grow, чтоб область видимости увеличилась. Переназначил группы по другому, стало намного удобнее работать. А вывод прост - группами нужно обозначать не только отдельно какие-то части объекта а все проблемные места. Каждую складку сложную лучше разбить на две половины, неудобные изгибы какие-нибудь или элементы. Они всего лишь помогают быстрее скрыть ненужное.
Тут нету неправильной разбивки,
удобно - значит правильно
У меня два участка коры на пеньке. Начал делать сегодня второй как прошлый, но потом решил попробовать сделать другим способом. Для начала я нашел наиболее подходящий мне пример коры. На второй картинке он виден. Как, собственно и маска, которой я матировал сетку и дальше слегка стандартной большой кистью выдавливал рисунок коры. Так я обработал весь участок. После этого стал ловить трещины по уже существующему рисунку. Линии получились намного живее и сложнее, да и работа стала намного быстрее идти. После того, как я разбил все на куски, я снова с подобными масками слегка добавил формы и объема на разные кусочки коры. Сначала немного увлекся даже. Почти каждый кусок коры я сильнее утолстил внизу, а к верху они были попроще. Получился огарок свечи ))
Кора на "ноге"-корне цельной осталась. Так как персонаж ее постоянно изгибает, вполне логично, что старая и сухая уже давно обвалилась бы, что и случилось с остальными корнями, а тут еще осталась эластичной.
На данный момент кору более-менее сделал, теперь надо сделать саму голую древесину, хорошенько подумать над сломами, а потом еще раз посмотреть на всю модель, чтоб уже сделать ее целостной по рельефу.
Потихоньку зреет вопрос - как потом правильно сделать сетку, чтоб рельеф коры был не на 100% нормалями, жутко ведь будет выглядеть. Так как объект для анимации, подозреваю, что придется сделать две модели. Одну низкополигональную для анимации, а другую с достаточным количеством полигонов для рендера.