Как я понимаю без лоупольки в конце всё равно не обойтись? Она просто сабдивится? Сейчас в моём понимании техпроцесс выстроился в следующую последовательность:
Блокинг -> Скульпт -> Ретопология -> Распределение кризов на лоупольке -> Сабдив, чтобы сетка была поровнее и более гладкая -> Внесение правок в геометрию -> Дополнительная детализация при необходимости -> Распределение жёстких и мягких граней -> Развёртка -> Запекание -> Рендер -> Пост обработка.
Вроде бы всё верно?))
ну если модель для дальнейшей работы и анимации то в общем да, лоуполька нужна. Развертывать то лоупольку надо.
А то с разверткой хайпольки это тот еще квест
А чисто если когда делают виз модели куда-то картинку запостить, та можно и без лоуполек конечно. В зебре красится скажем вертекс колором и тот же мармосет вполне себе этот вертекс колор рендерит без всяких ювих
1) Следует ли разворачивать всю модель сразу целиком одним мешем, просто подразумевая, что, например шлем пакуется в 1001, а, скажем, перчатки и пушка в 1002 и т.д.? Или надо разбить единую модель на несколько мешей, по отдельности их развернуть, а потом это как-то всё собрать?
ну по частям всяко проще разворачивать.
Для нормальной развертки нужно же линии реза устанавливать. А это гораздо проще на отдельных элементах. Ну и тут как раз становится яснее, что лоуполька в этом плане еще и поэтому нужна. Иба чем меньше полигонов, тем проще линии реза ставить.
Автоматическая развертка конечно разобьет ювишку и без всякой резки, но результат будет мээээрзкий. Такое если и делать, то только там, где по большому счету неважно.
А так разбивка модели на части по смыслу это обычная практика. Смотрю тут одного мужика, который модельки персов для стоков на потоке пилит. Он к примеру понятное дело широко использует повторное использование различных частей модели. Скажем головы, прически, части эквипа и одежды и т.п. Понятно, что ему проще, если скажем волосы развернуты один раз на отдельно юдиме и достаточно их просто взять и использовать, не разворачивая каждый раз по новой. Также обычно голову на отдельный юдим делают. Тело на другой. Снаряжение на третий и т.п. Это кстати часто применяется даже в довольно дорогих играх ААА сегмента. В смысле повторное использование отдельных частей моделей. Так что разбивка помогает. Скажем несколько скинов на одну модель сделать - достаточно поменять текстуры лишь на одежде. Ну или скажем поменять голову персонажа, прическу и оставить все остальное - тут тоже размещение на отдельном юдиме в жилу. Ничего в текстурах остальных менять не придется
в итоге у вас будут несколько наборов текстур на каждую группу элементов модели и все. Ничего никуда собирать не нужно. Три-четыре комплекта текстур это нормально для игровых моделей даже. А для других применений вообще сколько угодно можно делать
2) Если всё разворачивается в одном меше, и пакуется тоже в одном меше, то как тогда запекать по частям, чтобы избежать артефактов при пересечении геометрии? Просто разбить лоупольку на части и хардмешь на такие же части и запечь UDIM? То есть всё так же как и с одной текстурой?
дык тут запечка разве что на АО влияет в таком контексте. Но вроде как сабстанс при запечке всю модель имеет в виду. Хотя при этом может быть разбито на фиг знает сколько юдимов. Для каждого набора получится своя АО, с учетом формы всей модели.
Если я правильно понял о чем речь.
Остальные карты, тех же нормалей, высот, там понятно лучше по отдельным частям делать, если что-то сильно сложное и лезут артефакты. Если детали в наборе не пересекаются, то проблем быть не должно по идее вообще.
3) Имеет ли смысл запекать в 16к или достаточно 8к?
ну эт вас чего-то разнесло
Я лично даже 4К использую если только достаточно обширная поверхность на одном юдиме.
Проще деталь с такой детализированной поверхностью в отдельный юдим перевести и занять там поверхностью с мелкой детализацией побольше площадь, а гладкие детали на том же юдиме сделать поменьше размером.
К примеру когда развертку головы делают, то на лицо идет основная часть юдима, а скажем затылочную область, которая под волосами, или там текстуры для зубов и десен можно сделать очень маленькими, ибо все равно не видно под волосами и во рту.
Но больше 4К по моему редко делают. Разве что для кино может где-то. Для оооооочень крупных планов. Не нужно оно больше.
Я сталкивался с тем, что для того же карбона или там текстуры ткани нужно побольше размер текстуры задавать. Там конечно может для крупных планов и 8К иногда не помешало бы. Но если уж такое дело, проще разбить на куски как-то и сделать несколько по 4К. Где-то тут не так давно был обзор одной работы, там человек запаривался такой детализацией, десятка два юдимов вроде сделал. По 4К.
Но по мне ну его нафиг такое.
4) Текстурирую в Сабстансе, есть огромная библиотека материалов и смарт материалов, но он сильно тормозит с 4к текстурами. Как тогда быть, например, с 8к да ещё и в UDIM варианте?
да никак. Отказаться от 8К вообще. Это я уж не знаю для какой техники и скорее на вырост сделали.
Теоретически в сабстансе можно работать с текстурированием на низких разрешениях, при этом понятно во вьюпорте будет видно похуже, зато быстрее. А потом сделать экспорт на более высокое разрешение. Но я столкнулся, что сабстанс при этом часто крашится. Немного проще, если скажем текстурировать на одном юдиме в 2К или даже 1К, а потом попробовать переключить его на 4К. Но тоже если материал с кучей слоев и наворотов, то может вылететь при пересчете. Но реже. Не знаю от чего зависит. Может от памяти? Надо будет попробовать как-то все лишние закрыть проги при этом, чтобы память очистить. Так-то работаю на 16 гигах и обычно всегда есть свободная память, даже если несколько софтов открыто и десятки вкладок в хроме, хром обычно больше всего и жрет, как ни странна
Я вообще как-то не имею дело с тяжелыми сценами и в том же браше за 5 миллионов редко выходил. Хватало.
А тут не исключено, что памяти сабстансу и побольше надо. Но я пока предпочитаю не лезть в большие текстуры. Даже 4К делаю строго там, где имеет смысл.
А при экспорте, если задать значение отличное от размера документа, то крашится почти наверняка. Возможно при пересчете скажем с 512 на 1024 или с 1024 на 2048 и нормально проходит. Но вот до 4К у меня обычно падает при экспорте.
Так что по мне так нужно разбивать модель на как можно больше частей и текстурить отдельно по возможности. Ну и не увлекаться слишком большими текстурами там, где можно обойтись меньшими.